バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットのグローバル市場:産業動向、シェア、規模、成長、機会・予測(2023~2028)

■ 英語タイトル:Virtual Reality Headset Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMARC23AR0375)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMARC23AR0375
■ 発行日:2023年2月21日
   最新版(2025年又は2026年)版があります。お問い合わせください。
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:消費財
■ ページ数:107
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

IMARC社の本調査資料では、2022年に94億ドルであった世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模が、2028年までに331億ドルに成長し、予測期間中に年平均23.71%で拡大すると予測しています。本書は、バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの世界市場について詳しく分析を行い、市場の現状や今後の展望をまとめた資料です。序論、範囲・調査手法、エグゼクティブサマリー、イントロダクション、製品別(PC型、コンソール型、スマートフォン型、独立型)分析、材料別(プラスチック 、紙、その他)分析、エンドユーザー別(家電、医療、ゲーム・エンターテインメント、自動車、その他)分析、地域別(ヨーロッパ、北米、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米)分析、SWOT分析、バリューチェーン分析、ポーターズファイブフォース分析、価格分析、競争状況などを整理しています。また、主な参入企業として、Fove Inc.、Google LLC (Alphabet Inc.)、HTC Corporation、LG Electronics Inc.、Merge Labs Inc.、Meta Platforms Inc.、Samsung Electronics Co. Ltd.、Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)などの情報が含まれています。
・序論
・範囲・調査手法
・エグゼクティブサマリー
・イントロダクション
・世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模:製品別
- PC型バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの市場規模
- コンソール型バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの市場規模
- スマートフォン型バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの市場規模
- 独立型バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの市場規模
・世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模:材料別
- プラスチックにおける市場規模
- 紙における市場規模
- その他における市場規模
・世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模:エンドユーザー別
- 家電における市場規模
- 医療における市場規模
- ゲーム・エンターテインメントにおける市場規模
- 自動車における市場規模
- その他における市場規模
・世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模:地域別
- ヨーロッパのバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模
- 北米のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模
- アジア太平洋のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模
- 中東・アフリカのバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模
- 中南米のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模
・SWOT分析
・バリューチェーン分析
・ポーターズファイブフォース分析
・価格分析
・競争状況

世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場規模は、2022年に94億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年の間に23.71%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに331億米ドルに達すると予測しています。大衆の間でバーチャルリアリティ(VR)技術に対する認識が高まっていること、医療業界での需要が増加していること、ゲーマーの間で採用が増加していることが、市場を牽引する主な要因のいくつかです。

バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットとは、有機発光ダイオード(OLED)または液晶ディスプレイ(LCD)スクリーン、立体視ヘッドマウントゴーグル、ステレオサウンド、頭部運動モニタリングトラッキングセンサーで構成されるハードウェアデバイスのことです。使いやすく便利で、三次元(3D)画像と360度の視界を持ち、ユーザーにリアルな体験を提供します。ユーザーのエンゲージメントを高め、アクセシビリティを向上させ、学習やトレーニングを改善します。これに加えて、個人間の知識を向上させながら、楽しい経験を提供するのにも役立ちます。その結果、VRヘッドセットは世界中のゲーム、エンターテインメント、エレクトロニクス、教育、自動車、ヘルスケア、防衛産業で広く採用されています。

バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの市場動向:
現在、バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットは患者とのコミュニケーションを容易にし、ライブビデオを通じてリアルタイムで医学生にトレーニングを提供するために使用されているため、ヘルスケア産業での利用が増加しており、市場の成長を支える重要な要因の1つとなっています。これに加えて、防衛産業におけるバーチャルブートキャンプや戦闘、装備、戦場訓練のためのバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットに対する需要の高まりは、前向きな市場見通しを提供しています。さらに、世界中の大衆の間で、高品質、リアルで鮮明な画像に対するニーズが高まっています。これは、リアルタイム体験を提供し、魅力と保持を高め、ゲーマーのゲーム環境を向上させる最先端の機能を提供するため、ゲーム業界におけるVRヘッドセットの利用が増加していることと相まって、市場の成長を推進しています。これとは別に、教育分野でのバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの利用が増加していることは、学生の学習への関与を高めるためであり、業界の投資家に有利な成長機会を提供しています。さらに、映画製作や娯楽用途での利用とともに、個人の間でVR技術に対する認識が高まっていることも、市場にプラスの影響を与えています。さらに、バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットにおける人工知能(AI)と機械学習(ML)の採用が拡大していることも、市場の成長に寄与しています。さらに、主要企業は、幅広い消費者層を引き付けるために、ボタン、近距離無線通信(NFC)チップ、Bluetooth接続などのいくつかの追加機能をVRヘッドセットに統合しており、これが市場の成長を強化しています。

主な市場セグメンテーション:
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析と、2023年から2028年までの世界および地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、製品、素材、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

製品の洞察
PCベース
コンソールベース
スマートフォンベース
スタンドアロン

本レポートでは、バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場を製品別に詳細に分類・分析しています。これには、PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロンが含まれます。レポートによると、スタンドアロンが最大のセグメントを占めています。

材料の洞察
プラスチック

その他

バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場の素材別の詳細な分類と分析も報告書に記載されています。これにはプラスチック、紙、その他が含まれます。報告書によると、プラスチックが最大の市場シェアを占めています。

エンドユーザーの洞察
家電
ヘルスケア
ゲームとエンターテインメント
自動車
教育
不動産
軍事

バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場のエンドユーザー別の詳細な分類と分析も報告書に記載されています。これには、家電、ヘルスケア、ゲームとエンターテイメント、自動車、教育、不動産、軍事などが含まれます。報告書によると、ゲームとエンターテイメントが最大の市場シェアを占めています。

地域別インサイト
北米
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東・アフリカ
中南米

また、欧州、北米、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場の包括的な分析も行っています。報告書によると、アジア太平洋地域はバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの最大市場でした。アジア太平洋地域のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場を牽引している要因としては、急速なデジタル化、ゲーム・エンターテイメント分野の技術進歩、インターネット設備の改善などが挙げられます。

競争状況:
当レポートでは、世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場における競争状況についても包括的に分析しています。市場構造、主要企業による市場シェア、プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競争分析が網羅されています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。対象となる企業には、Fove Inc., Google LLC (Alphabet Inc.), HTC Corporation, LG Electronics Inc., Merge Labs Inc., Meta Platforms Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)などがあります。なお、本レポートは一部の企業リストであり、完全なリストは本レポートに記載されています。

本レポートで扱う主な質問
バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの世界市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか?
世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場における促進要因、阻害要因、機会は?
各駆動要因、阻害要因、機会が世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場に与える影響は?
主要な地域市場は?
最も魅力的なバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場を代表する国は?
製品に基づく市場の内訳は?
バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場で最も魅力的な製品は?
素材別の市場構成は?
バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場で最も魅力的な素材は?
エンドユーザーに基づく市場の内訳は?
バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場で最も魅力的なエンドユーザーは?
世界のバーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセット市場の競争構造は?
バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットの世界市場における主要プレイヤー/企業は?

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文

2 調査範囲と方法論

2.1 調査の目的

2.2 ステークホルダー

2.3 データソース

2.3.1 一次情報源

2.3.2 二次情報源

2.4 市場推計

2.4.1 ボトムアップアプローチ

2.4.2 トップダウンアプローチ

2.5 予測方法論

3 エグゼクティブサマリー

4 はじめに

4.1 概要

4.2 主要業界動向

5 世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場

5.1 市場概要

5.2 市場動向

5.3 COVID-19の影響

5.4 製品別市場内訳

5.5 材質別市場内訳

5.6 エンドユーザー別市場内訳

5.7 地域別市場内訳

5.8 市場予測

6 市場内訳製品別

6.1 PCベース

6.1.1 市場動向

6.1.2 市場予測

6.2 コンソールベース

6.2.1 市場動向

6.2.2 市場予測

6.3 スマートフォンベース

6.3.1 市場動向

6.3.2 市場予測

6.4 スタンドアロン

6.4.1 市場動向

6.4.2 市場予測

7 素材別市場内訳

7.1 プラスチック

7.1.1 市場動向

7.1.2 市場予測

7.2 紙

7.2.1 市場動向

7.2.2 市場予測

7.3 その他

7.3.1 市場動向

7.3.2 市場予測

8 エンドユーザー別市場内訳

8.1 コンシューマーエレクトロニクス

8.1.1 市場動向

8.1.2 市場予測

8.2 ヘルスケア

8.2.1 市場動向

8.2.2 市場予測

8.3 ゲーム・エンターテインメント

8.3.1 市場動向

8.3.2 市場予測

8.4 自動車

8.4.1 市場動向

8.4.2 市場予測

8.5 教育

8.5.1 市場動向

8.5.2 市場予測

8.6 不動産

8.6.1 市場動向

8.6.2 市場予測

8.7 軍事

8.7.1 市場動向

8.7.2 市場予測

9 地域別市場内訳

9.1 ヨーロッパ

9.1.1 市場動向

9.1.2 市場予測

9.2 北米

9.2.1 市場動向

9.2.2 市場予測

9.3 アジア太平洋地域

9.3.1 市場動向

9.3.2 市場予測

9.4 中東・アフリカ

9.4.1 市場動向

9.4.2 市場予測

9.5 中南米

9.5.1 市場動向

9.5.2 市場予測

10 SWOT分析

10.1 概要

10.2 強み

10.3 弱み

10.4 機会

10.5 脅威

11 バリューチェーン分析

12 ポーターのファイブフォース分析

12.1 概要

12.2 買い手の交渉力

12.3 サプライヤーの交渉力

12.4 競争の度合い

12.5 新規参入の脅威

12.6 代替品の脅威

13 価格分析

14 競争環境

14.1 市場構造

14.2 主要プレーヤー

14.3 主要プレーヤーのプロフィール

14.3.1 Fove Inc.

14.3.1.1 会社概要

14.3.1.2 製品ポートフォリオ

14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)

14.3.2.1 会社概要

14.3.2.2 製品ポートフォリオ

14.3.2.3 SWOT分析

14.3.3 HTC Corporation

14.3.3.1 会社概要

14.3.3.2 製品ポートフォリオ

14.3.3.3 財務状況

14.3.4 LGエレクトロニクスInc.

14.3.4.1 会社概要

14.3.4.2 製品ポートフォリオ

14.3.4.3 財務状況

14.3.4.4 SWOT分析

14.3.5 Merge Labs Inc.

14.3.5.1 会社概要

14.3.5.2 製品ポートフォリオ

14.3.6 Meta Platforms Inc.

14.3.6.1 会社概要

14.3.6.2 製品ポートフォリオ

14.3.6.3 財務状況

14.3.6.4 SWOT分析

14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.

14.3.7.1 会社概要

14.3.7.2 製品ポートフォリオ

14.3.7.3 財務状況

14.3.7.4 SWOT分析

14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (ソニーグループ株式会社)

14.3.8.1 会社概要

14.3.8.2 製品ポートフォリオ

図1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主要な推進要因と課題

図2:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:売上高(10億米ドル)、2017年~2022年

図3:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:製品別内訳(%)、2022年

図4:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:材質別内訳(%)、2022年

図5:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:エンドユーザー別内訳(%)、2022年

図6:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:地域別内訳(%)、2022年

図7:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:売上高(10億米ドル)、2023年~2028年

図8:世界:バーチャルリアリティヘッドセット業界:SWOT分析

図9:世界:バーチャルリアリティヘッドセット業界:バリューチェーン分析

図10:世界:バーチャルリアリティヘッドセット業界:ポーターのファイブフォース分析

図11:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図12:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図13:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(コンソールベース)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図14:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(コンソールベース)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図15:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(スマートフォンベース)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図16:世界:バーチャルバーチャルリアリティヘッドセット(スマートフォンベース)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図17:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(スタンドアロン)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図18:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(スタンドアロン)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図19:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図20:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図21:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(紙製)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図22: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット(紙)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図23: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット(その他の素材)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図24: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット(その他の素材)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図25: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット(コンシューマーエレクトロニクス)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図26: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット(コンシューマーエレクトロニクス)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図27: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図28:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図29:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・エンターテイメント)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図30:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・エンターテイメント)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図31:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図32:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図33:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場:売上高(百万米ドル) 2017年および2022年

図34:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図35:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図36:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図37:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍事)市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図38:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍事)市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図39:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場:売上高(百万米ドル) 2017年および2022年

図40:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図41:欧州:バーチャルリアリティヘッドセット市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図42:欧州:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図43:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図44:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図45:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図46:中東・アフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

図47:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:売上高(百万米ドル)、2017年および2022年

図48:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:売上高(百万米ドル)、2023~2028年

表1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主要産業のハイライト(2022年および2028年)

表2:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:製品別内訳(百万米ドル)、2023~2028年

表3:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:材質別内訳(百万米ドル)、2023~2028年

表4:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:エンドユーザー別内訳(百万米ドル)、2023~2028年

表5:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2023~2028年

表6:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場構造

表7:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主要プレーヤー
※参考情報

バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットは、ユーザーが仮想環境に没入するために設計されたデバイスです。このヘッドセットは、視覚、聴覚、時には触覚などの感覚を刺激することで、現実とは異なる体験を提供します。VRヘッドセットは、コンピュータやゲーム機、スマートフォンなどに接続して使用することができ、ユーザーはこれを着用することで仮想空間に入ることができます。
VRヘッドセットの主な機能は、ユーザーの視覚を覆い、視点を自由に動かすことができることです。内部には高精度のディスプレイが搭載されており、ユーザーの目の前に映像が表示されます。さらに、ヘッドセットには動きセンサーが内蔵されており、ユーザーが頭を動かすと、それに応じて映像がリアルタイムで調整されます。これにより、ユーザーはまるでその場にいるかのような感覚を得ることができるのです。

VR用ヘッドセットにはいくつかの種類があります。代表的なものには、PC接続型、スタンドアロン型、モバイル型があります。PC接続型は高性能なコンピュータと接続する必要があり、豊富なグラフィックと複雑なコンテンツを楽しむことができます。一方、スタンドアロン型は内蔵のプロセッサーとバッテリーを持っており、外部機器との接続が不要です。これにより、手軽にVR体験を楽しむことができます。モバイル型はスマートフォンを利用するもので、手軽さが特徴です。

VRヘッドセットは多くの用途があります。エンターテインメント分野では、主にゲームや映画などが人気です。ユーザーは自分の好きな世界に入り込み、ストーリーやアクションに直接関与する体験ができます。また、教育分野でも利用されることが増えてきています。医学のトレーニングや歴史の学習、科学実験等、仮想環境を通じて実際の経験を模擬することが可能です。さらに、企業の研修やマーケティングなどでも利用され、製品のデモンストレーションや顧客とのエンゲージメント向上に貢献しています。

VRの進化を支える関連技術にも注目が必要です。モーションキャプチャ技術は、ユーザーの動きをリアルタイムでトラッキングし、仮想空間内に反映させるために使用されます。また、ハプティクス技術は、触覚を利用してリアルな感触を再現します。これにより、物体に触れたり、環境を操作したりする際の没入感が向上します。音響技術も重要です。立体音響や3D音声を利用して、音の発生源を明確にし、仮想世界のリアリティを高めます。

今後、VR用ヘッドセットはさらなる進化を遂げると期待されています。ディスプレイ技術の向上により、解像度や視野角が改善され、より鮮明で広がりのある映像が楽しめるようになります。AI技術を活用することで、ユーザーの興味や行動を分析し、より個別化された体験を提供することも可能になるでしょう。そして、5G通信の普及に伴い、より多くのデータを迅速に処理できるようになり、リアルタイムの交流や共同作業がしやすくなると予想されています。

このように、バーチャルリアリティ用ヘッドセットは今後も進化し続けるメディアであり、多くの分野での利用が拡大していくことでしょう。私たちの生活や仕事に新たな可能性を提供する存在として、ますます注目を浴びることは間違いありません。


*** 免責事項 ***
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※注目の調査資料
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※当市場調査資料(IMARC23AR0375 )"バーチャルリアリティ(VR)用ヘッドセットのグローバル市場:産業動向、シェア、規模、成長、機会・予測(2023~2028)" (英文:Virtual Reality Headset Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2023-2028)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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