第1章:はじめに
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 制約要因
3.4.3. 機会
3.5. COVID-19による市場への影響分析
3.6. 主要規制分析
3.7. 市場シェア分析
3.8. 特許状況
3.9.規制ガイドライン
3.10. バリューチェーン分析
第4章:XRヘッドセット市場(ソリューション別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. 消費者エンゲージメント
4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ビジネスエンゲージメント
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:XRヘッドセット市場(エンドユーザー別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. メディア・エンターテインメント
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3.国別市場シェア分析
5.3. 製造業・建設業
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 地域別市場規模および予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. ヘルスケア
5.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2. 地域別市場規模および予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. 教育
5.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.5.2. 地域別市場規模および予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 小売業
5.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.6.2. 地域別市場規模および予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. その他
5.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.7.2. 地域別市場規模および予測
5.7.3.国別市場シェア分析
第6章:XRヘッドセット市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要トレンドと機会
6.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会
6.2.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会
6.2.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.2.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.2.4.3. メキシコ
6.2.4.3.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.2.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要な動向と機会
6.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4. 市場規模と予測(国別)
6.3.4.1. 英国
6.3.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.2. ドイツ
6.3.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.5. イタリア
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.6.その他のヨーロッパ
6.3.4.6.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要な市場動向と機会
6.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4. 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.2. 日本
6.4.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.3. インド
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.4. 韓国
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.6.その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要市場動向と機会
6.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4. 市場規模と予測(国別)
6.5.4.1. ブラジル
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.2. サウジアラビア
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.3. アラブ首長国連邦
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.4. 南アフリカ
6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.5. LAMEAのその他の国
6.5.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.5.3.エンドユーザー別市場規模と予測
第7章:競合状況
7.1. はじめに
7.2. 成功戦略
7.3. 上位10社の製品マッピング
7.4. 競合ダッシュボード
7.5. 競合ヒートマップ
7.6. 2021年における上位プレーヤーのポジショニング
第8章:企業プロフィール
8.1. Qualcomm Technologies Inc.
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要役員
8.1.3. 会社概要
8.2. 4DR studios
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要役員
8.2.3. 会社概要
8.3. 4experience
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要役員
8.3.3. 会社概要
8.4. Microsoft Corporation
8.4.1. 会社概要
8.4.2.主要役員
8.4.3. 会社概要
8.5. Aircards
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要役員
8.5.3. 会社概要
8.6. ARuVR
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要役員
8.6.3. 会社概要
8.7. Arvizio, Inc.
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要役員
8.7.3. 会社概要
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要役員
8.8.3. 会社概要
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research Methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.2. Restraints
3.4.3. Opportunities
3.5. COVID-19 Impact Analysis on the market
3.6. Key Regulation Analysis
3.7. Market Share Analysis
3.8. Patent Landscape
3.9. Regulatory Guidelines
3.10. Value Chain Analysis
CHAPTER 4: XR HEADSET MARKET, BY SOLUTION
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Consumer Engagement
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Business Engagement
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: XR HEADSET MARKET, BY END-USER
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. Media and Entertainment
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Manufacturing and Construction
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Healthcare
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Education
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Retail
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. Others
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: XR HEADSET MARKET, BY REGION
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast By Region
6.2. North America
6.2.1. Key trends and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.
6.2.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.2. Canada
6.2.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.3. Mexico
6.2.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3. Europe
6.3.1. Key trends and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. UK
6.3.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.2. Germany
6.3.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.3. France
6.3.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.4. Spain
6.3.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.5. Italy
6.3.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.6. Rest of Europe
6.3.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key trends and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China
6.4.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.2. Japan
6.4.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.3. India
6.4.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.4. South Korea
6.4.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.5. Australia
6.4.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific
6.4.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.5. LAMEA
6.5.1. Key trends and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Brazil
6.5.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.2. Saudi Arabia
6.5.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.3. United Arab Emirates
6.5.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.4. South Africa
6.5.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.5. Rest of LAMEA
6.5.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction
7.2. Top winning strategies
7.3. Product Mapping of Top 10 Player
7.4. Competitive Dashboard
7.5. Competitive Heatmap
7.6. Top player positioning, 2021
CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Qualcomm Technologies Inc.
8.1.1. Company overview
8.1.2. Key Executives
8.1.3. Company snapshot
8.2. 4DR studios
8.2.1. Company overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company snapshot
8.3. 4experience
8.3.1. Company overview
8.3.2. Key Executives
8.3.3. Company snapshot
8.4. Microsoft Corporation
8.4.1. Company overview
8.4.2. Key Executives
8.4.3. Company snapshot
8.5. Aircards
8.5.1. Company overview
8.5.2. Key Executives
8.5.3. Company snapshot
8.6. ARuVR
8.6.1. Company overview
8.6.2. Key Executives
8.6.3. Company snapshot
8.7. Arvizio, Inc
8.7.1. Company overview
8.7.2. Key Executives
8.7.3. Company snapshot
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. Company overview
8.8.2. Key Executives
8.8.3. Company snapshot
| ※参考情報 XRヘッドセットは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および混合現実(MR)の技術を統合したデバイスです。これらの技術を総称して「エクステンデッドリアリティ(XR)」と呼ぶことがあります。XRヘッドセットは、ユーザーがデジタルコンテンツと物理的な環境をインタラクティブに体験できるように設計されています。これにより、教育、エンターテインメント、医療、産業トレーニングなどさまざまな分野での新たな可能性が広がります。 XRヘッドセットにはいくつかの種類があります。まず、完全没入型のVRヘッドセットがあります。これらのデバイスはユーザーの視界を完全に覆い、仮想の環境に没入することができます。例としては、Oculus QuestシリーズやHTC Viveが挙げられます。次に、ARヘッドセットがあります。これらは現実世界にデジタルオブジェクトを重ね合わせて表示し、実世界とデジタル世界を融合させます。MicrosoftのHoloLensやMagic Leapが代表的なARヘッドセットです。さらに、MRヘッドセットもありますが、これはARとVRの特性を合わせ持っており、ユーザーが現実世界の物体とインタラクションできるように設計されています。 XRヘッドセットの用途は非常に多岐にわたります。教育分野では、学生が仮想の教室やシミュレーションされた環境で学ぶことができるため、理解を深める助けになります。医療においては、医療プロフェッショナルが手術のシミュレーションを行ったり、患者に対する治療法を示したりするのに役立っています。また、エンターテインメント分野では、ゲームや映画体験が一層没入感のあるものになり、ユーザーはリアルなキャラクターと対話したり、ストーリーの中に入ったかのような体験をすることができます。 XRヘッドセットを支える関連技術には、センサー技術、ディスプレイ技術、コンピュータビジョン、及び音声認識技術が含まれます。センサー技術は、ユーザーの動きや周囲の環境をリアルタイムで把握し、システムがそれに応じて反応します。具体的には、加速度センサー、ジャイロスコープ、深度センサーなどが使用されます。ディスプレイ技術も重要で、ユーザーに対して高解像度でかつ広視野角の映像を提供するための液晶やOLEDディスプレイが利用されます。さらに、コンピュータビジョンは、カメラを用いて周囲の環境を分析し、デジタルオブジェクトを正確に配置するのに役立ちます。また、音声認識技術は、ユーザーが音声で操作を行えるようにするためのキーフィーチャーです。 今後、XRヘッドセットの普及は加速することが期待されています。技術の進化により、より軽量で快適なデバイスが開発され、価格も低下するでしょう。これにより、一般の消費者だけでなく、企業や教育機関においてもXR技術の導入が進むと予想されます。これに伴い、新たなアプリケーションやサービスも登場し、私たちの日常生活や仕事のスタイルを大きく変える可能性があります。 総じて、XRヘッドセットは現実世界とデジタル世界をつなぐ架け橋となり、さまざまな分野での革新を促進する重要な技術として位置づけられています。この技術がどのように私たちの生活を変えていくのか、今後の展開が楽しみです。 |
*** 免責事項 ***
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