XRヘッドセットのグローバル市場(2021~2031):一般消費者向け、商業向け

■ 英語タイトル:XR Headset Market By Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), By End-user (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031

調査会社Allied Market Research社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:ALD23MC073)■ 発行会社/調査会社:Allied Market Research
■ 商品コード:ALD23MC073
■ 発行日:2023年1月
   最新版(2025年又は2026年)はお問い合わせください。
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:IT
■ ページ数:280
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール(受注後24時間以内)
■ 販売価格オプション(消費税別)
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*** レポート概要(サマリー)***

Allied Market Research社の調査資料では、2021年には38.1百万ドルであった世界のXRヘッドセット市場規模が2031年には401.4百万ドルへ及び、2022年から2031年の間にCAGR 28.3%増加すると推測されています。本調査資料では、XRヘッドセットの世界市場を広く調査・分析し、イントロダクション、エグゼクティブサマリー、市場概要、ソリューション別(一般消費者向け、商業向け)分析、エンドユーザー別(メディア・エンターテインメント、製造・建設、医療、教育、その他)分析、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米/中東・アフリカ)分析、競争状況、企業情報などを整理しました。並びに、本資料に記載されている企業として、Qualcomm Technologies Inc.、4DR studios、4experience、Microsoft Corporation、Aircards、ARuVR、Arvizio, Inc、Cavrnus, Inc.などが含まれています。
・イントロダクション
・エグゼクティブサマリー
・市場概要
・世界のXRヘッドセット市場規模:ソリューション別
- 一般消費者向けXRヘッドセットの市場規模
- 商業向けXRヘッドセットの市場規模
・世界のXRヘッドセット市場規模:エンドユーザー別
- メディア・エンターテインメント
- 製造・建設における市場規模
- 医療における市場規模
- 教育における市場規模
- その他エンドユーザーにおける市場規模
・世界のXRヘッドセット市場規模:地域別
- 北米のXRヘッドセット市場規模
- ヨーロッパのXRヘッドセット市場規模
- アジア太平洋のXRヘッドセット市場規模
- 中南米/中東・アフリカのXRヘッドセット市場規模
・競争状況
・企業情報

世界のXRヘッドセットは、2022年から2031年までCAGR 28.3%で成長するとみられ、2021年の3,810万ドルから拡大して2031年には4億140万ドルに達すると予測されています。

拡張現実(XR)は、物理的世界と仮想世界を組み合わせることができる没入型技術の一種です。XRヘッドセットは、最も没入感のある複合現実体験を提供し、ユーザーに最高のフォトリアリスティックなビジュアル品質を提供します。XRヘッドセット市場の拡大は、主にメディア&エンターテイメント用途でのXRヘッドセットの使用の増加に起因しています。さらに、消費者とつながり、ブランドロイヤリティーを高めるために、いくつかの組織がXRヘッドセット技術を大幅に使用しています。

発展途上国ではこの技術の認知度が低いため、XRヘッドセット市場の成長が制限される可能性があります。XR技術に精通した熟練技術者の不足も、予測期間中の市場成長の妨げになると予測されています。
医療分野は予測期間中、市場プレイヤーに有利なビジネスチャンスを提供すると予測されています。XRヘッドセットによって、患者は手術前に外科手術を観察することができます。XRヘッドセットは、外科医が重要な決定のために関連情報を求める時間を節約することで、外科手術に役立つと予測されています。

COVID-19の大流行により、いくつかの国では厳重な閉鎖と社会的隔離が行われ、世界中で多くの事業活動が停止しました。この流行により、世界中で厳しい制限が課されたため、XR ヘッドセットの需要が高まりました。いくつかの組織が従業員に在宅勤務を指示したため、バーチャルミーティング、トレーニング、会議のニーズが高まりました。世界的な流行病は、自動車、ヘルスケア、ゲーム、その他の分野でのXRヘッドセットの使用を増加させました。さらに、アジア太平洋全域で5Gインフラが発展しており、XRヘッドセットの需要を促進する見込みです。5Gは、eコマースなどの消費者向けの様々なインターネットアプリケーションから、ビジネスに特化したアプリケーションへと革命を起こしています。

本レポートで紹介する主な企業は、Varjo、HTC Corporation、HP Development Company, L.P.、Trimble Inc.、Microsoft、Meta、Valve Corporation、Samsung、Advanced Micro Devices, Inc.、Googleなどです。

〈ステークホルダーにとっての主なメリット〉
・当レポートでは、2021年から2031年までのXRヘッドセット市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、XRヘッドセットの市場機会を特定します。
・主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
・ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
・XRヘッドセット市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。
・各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
・市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
・XRヘッドセットの地域別および世界市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。

〈主要市場セグメント〉
ソリューション別
コンシューマーエンゲージメント
ビジネスエンゲージメント

エンドユーザー別
メディア&エンターテインメント
製造&建設
ヘルスケア
教育
小売業
その他

地域別
・北米
アメリカ
カナダ
メキシコ
・ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
その他のヨーロッパ
・アジア太平洋
中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
・LAMEA
ブラジル
サウジアラビア
アラブ首長国連邦
南アフリカ
その他のLAMEA地域

〈主要市場プレイヤー〉
Qualcomm Technologies Inc.
4DR studios
4experience
Microsoft Corporation
Aircards
ARuVR
Arvizio, Inc
Cavrnus, Inc.

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

第1章:はじめに
1.1. レポートの概要
1.2. 主要市場セグメント
1.3. ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4. 調査方法
1.4.1. 一次調査
1.4.2. 二次調査
1.4.3. アナリストツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1. CXOの視点
第3章:市場概要
3.1. 市場の定義と範囲
3.2. 主な調査結果
3.2.1. 主要な影響要因
3.2.2. 主要な投資先
3.3. ポーターの5つの力分析
3.4. 市場ダイナミクス
3.4.1. 推進要因
3.4.2. 制約要因
3.4.3. 機会
3.5. COVID-19による市場への影響分析
3.6. 主要規制分析
3.7. 市場シェア分析
3.8. 特許状況
3.9.規制ガイドライン
3.10. バリューチェーン分析
第4章:XRヘッドセット市場(ソリューション別)
4.1. 概要
4.1.1. 市場規模と予測
4.2. 消費者エンゲージメント
4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.2.2. 地域別市場規模と予測
4.2.3. 国別市場シェア分析
4.3. ビジネスエンゲージメント
4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
4.3.2. 地域別市場規模と予測
4.3.3. 国別市場シェア分析
第5章:XRヘッドセット市場(エンドユーザー別)
5.1. 概要
5.1.1. 市場規模と予測
5.2. メディア・エンターテインメント
5.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.2.2. 地域別市場規模と予測
5.2.3.国別市場シェア分析
5.3. 製造業・建設業
5.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.3.2. 地域別市場規模および予測
5.3.3. 国別市場シェア分析
5.4. ヘルスケア
5.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.4.2. 地域別市場規模および予測
5.4.3. 国別市場シェア分析
5.5. 教育
5.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.5.2. 地域別市場規模および予測
5.5.3. 国別市場シェア分析
5.6. 小売業
5.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.6.2. 地域別市場規模および予測
5.6.3. 国別市場シェア分析
5.7. その他
5.7.1. 主要市場動向、成長要因、機会
5.7.2. 地域別市場規模および予測
5.7.3.国別市場シェア分析
第6章:XRヘッドセット市場(地域別)
6.1. 概要
6.1.1. 地域別市場規模と予測
6.2. 北米
6.2.1. 主要トレンドと機会
6.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4. 国別市場規模と予測
6.2.4.1. 米国
6.2.4.1.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会
6.2.4.1.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.1.3. エンドユーザー別市場規模と予測
6.2.4.2. カナダ
6.2.4.2.1. 主要市場トレンド、成長要因、機会
6.2.4.2.2. ソリューション別市場規模と予測
6.2.4.2.3.市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.2.4.3. メキシコ
6.2.4.3.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.2.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.2.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3. ヨーロッパ
6.3.1. 主要な動向と機会
6.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4. 市場規模と予測(国別)
6.3.4.1. 英国
6.3.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.2. ドイツ
6.3.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.3. フランス
6.3.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.4. スペイン
6.3.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.5. イタリア
6.3.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.3.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.3.4.6.その他のヨーロッパ
6.3.4.6.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.3.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.3.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4. アジア太平洋地域
6.4.1. 主要な市場動向と機会
6.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4. 市場規模と予測(国別)
6.4.4.1. 中国
6.4.4.1.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.2. 日本
6.4.4.2.1. 主要な市場動向、成長要因、機会
6.4.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.3. インド
6.4.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.4. 韓国
6.4.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.5. オーストラリア
6.4.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.4.4.6.その他のアジア太平洋地域
6.4.4.6.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.4.4.6.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.4.4.6.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5. LAMEA
6.5.1. 主要市場動向と機会
6.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4. 市場規模と予測(国別)
6.5.4.1. ブラジル
6.5.4.1.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.1.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.1.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.2. サウジアラビア
6.5.4.2.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.2.2.市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.2.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.3. アラブ首長国連邦
6.5.4.3.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.3.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.3.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.4. 南アフリカ
6.5.4.4.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.4.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.4.3. 市場規模と予測(エンドユーザー別)
6.5.4.5. LAMEAのその他の国
6.5.4.5.1. 主要市場動向、成長要因、機会
6.5.4.5.2. 市場規模と予測(ソリューション別)
6.5.4.5.3.エンドユーザー別市場規模と予測
第7章:競合状況
7.1. はじめに
7.2. 成功戦略
7.3. 上位10社の製品マッピング
7.4. 競合ダッシュボード
7.5. 競合ヒートマップ
7.6. 2021年における上位プレーヤーのポジショニング
第8章:企業プ​​ロフィール
8.1. Qualcomm Technologies Inc.
8.1.1. 会社概要
8.1.2. 主要役員
8.1.3. 会社概要
8.2. 4DR studios
8.2.1. 会社概要
8.2.2. 主要役員
8.2.3. 会社概要
8.3. 4experience
8.3.1. 会社概要
8.3.2. 主要役員
8.3.3. 会社概要
8.4. Microsoft Corporation
8.4.1. 会社概要
8.4.2.主要役員
8.4.3. 会社概要
8.5. Aircards
8.5.1. 会社概要
8.5.2. 主要役員
8.5.3. 会社概要
8.6. ARuVR
8.6.1. 会社概要
8.6.2. 主要役員
8.6.3. 会社概要
8.7. Arvizio, Inc.
8.7.1. 会社概要
8.7.2. 主要役員
8.7.3. 会社概要
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. 会社概要
8.8.2. 主要役員
8.8.3. 会社概要

CHAPTER 1: INTRODUCTION
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research Methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.2. Restraints
3.4.3. Opportunities
3.5. COVID-19 Impact Analysis on the market
3.6. Key Regulation Analysis
3.7. Market Share Analysis
3.8. Patent Landscape
3.9. Regulatory Guidelines
3.10. Value Chain Analysis
CHAPTER 4: XR HEADSET MARKET, BY SOLUTION
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Consumer Engagement
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Business Engagement
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: XR HEADSET MARKET, BY END-USER
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. Media and Entertainment
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Manufacturing and Construction
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Healthcare
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Education
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Retail
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. Others
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: XR HEADSET MARKET, BY REGION
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast By Region
6.2. North America
6.2.1. Key trends and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4. Market size and forecast, by country
6.2.4.1. U.S.
6.2.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.2. Canada
6.2.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.2.4.3. Mexico
6.2.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.2.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3. Europe
6.3.1. Key trends and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4. Market size and forecast, by country
6.3.4.1. UK
6.3.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.2. Germany
6.3.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.3. France
6.3.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.4. Spain
6.3.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.5. Italy
6.3.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.3.4.6. Rest of Europe
6.3.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.3.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.4. Asia-Pacific
6.4.1. Key trends and opportunities
6.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4. Market size and forecast, by country
6.4.4.1. China
6.4.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.2. Japan
6.4.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.3. India
6.4.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.4. South Korea
6.4.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.5. Australia
6.4.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.4.4.6. Rest of Asia-Pacific
6.4.4.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.4.4.6.2. Market size and forecast, by Solution
6.4.4.6.3. Market size and forecast, by End-user
6.5. LAMEA
6.5.1. Key trends and opportunities
6.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4. Market size and forecast, by country
6.5.4.1. Brazil
6.5.4.1.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.1.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.1.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.2. Saudi Arabia
6.5.4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.2.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.2.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.3. United Arab Emirates
6.5.4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.3.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.3.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.4. South Africa
6.5.4.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.4.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.4.3. Market size and forecast, by End-user
6.5.4.5. Rest of LAMEA
6.5.4.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.5.4.5.2. Market size and forecast, by Solution
6.5.4.5.3. Market size and forecast, by End-user
CHAPTER 7: COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1. Introduction
7.2. Top winning strategies
7.3. Product Mapping of Top 10 Player
7.4. Competitive Dashboard
7.5. Competitive Heatmap
7.6. Top player positioning, 2021
CHAPTER 8: COMPANY PROFILES
8.1. Qualcomm Technologies Inc.
8.1.1. Company overview
8.1.2. Key Executives
8.1.3. Company snapshot
8.2. 4DR studios
8.2.1. Company overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company snapshot
8.3. 4experience
8.3.1. Company overview
8.3.2. Key Executives
8.3.3. Company snapshot
8.4. Microsoft Corporation
8.4.1. Company overview
8.4.2. Key Executives
8.4.3. Company snapshot
8.5. Aircards
8.5.1. Company overview
8.5.2. Key Executives
8.5.3. Company snapshot
8.6. ARuVR
8.6.1. Company overview
8.6.2. Key Executives
8.6.3. Company snapshot
8.7. Arvizio, Inc
8.7.1. Company overview
8.7.2. Key Executives
8.7.3. Company snapshot
8.8. Cavrnus, Inc.
8.8.1. Company overview
8.8.2. Key Executives
8.8.3. Company snapshot
※参考情報

XRヘッドセットは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、および混合現実(MR)の技術を統合したデバイスです。これらの技術を総称して「エクステンデッドリアリティ(XR)」と呼ぶことがあります。XRヘッドセットは、ユーザーがデジタルコンテンツと物理的な環境をインタラクティブに体験できるように設計されています。これにより、教育、エンターテインメント、医療、産業トレーニングなどさまざまな分野での新たな可能性が広がります。
XRヘッドセットにはいくつかの種類があります。まず、完全没入型のVRヘッドセットがあります。これらのデバイスはユーザーの視界を完全に覆い、仮想の環境に没入することができます。例としては、Oculus QuestシリーズやHTC Viveが挙げられます。次に、ARヘッドセットがあります。これらは現実世界にデジタルオブジェクトを重ね合わせて表示し、実世界とデジタル世界を融合させます。MicrosoftのHoloLensやMagic Leapが代表的なARヘッドセットです。さらに、MRヘッドセットもありますが、これはARとVRの特性を合わせ持っており、ユーザーが現実世界の物体とインタラクションできるように設計されています。

XRヘッドセットの用途は非常に多岐にわたります。教育分野では、学生が仮想の教室やシミュレーションされた環境で学ぶことができるため、理解を深める助けになります。医療においては、医療プロフェッショナルが手術のシミュレーションを行ったり、患者に対する治療法を示したりするのに役立っています。また、エンターテインメント分野では、ゲームや映画体験が一層没入感のあるものになり、ユーザーはリアルなキャラクターと対話したり、ストーリーの中に入ったかのような体験をすることができます。

XRヘッドセットを支える関連技術には、センサー技術、ディスプレイ技術、コンピュータビジョン、及び音声認識技術が含まれます。センサー技術は、ユーザーの動きや周囲の環境をリアルタイムで把握し、システムがそれに応じて反応します。具体的には、加速度センサー、ジャイロスコープ、深度センサーなどが使用されます。ディスプレイ技術も重要で、ユーザーに対して高解像度でかつ広視野角の映像を提供するための液晶やOLEDディスプレイが利用されます。さらに、コンピュータビジョンは、カメラを用いて周囲の環境を分析し、デジタルオブジェクトを正確に配置するのに役立ちます。また、音声認識技術は、ユーザーが音声で操作を行えるようにするためのキーフィーチャーです。

今後、XRヘッドセットの普及は加速することが期待されています。技術の進化により、より軽量で快適なデバイスが開発され、価格も低下するでしょう。これにより、一般の消費者だけでなく、企業や教育機関においてもXR技術の導入が進むと予想されます。これに伴い、新たなアプリケーションやサービスも登場し、私たちの日常生活や仕事のスタイルを大きく変える可能性があります。

総じて、XRヘッドセットは現実世界とデジタル世界をつなぐ架け橋となり、さまざまな分野での革新を促進する重要な技術として位置づけられています。この技術がどのように私たちの生活を変えていくのか、今後の展開が楽しみです。


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※当市場調査資料(ALD23MC073 )"XRヘッドセットのグローバル市場(2021~2031):一般消費者向け、商業向け" (英文:XR Headset Market By Solution (Consumer Engagement, Business Engagement), By End-user (Media and Entertainment, Manufacturing and Construction, Healthcare, Education, Retail, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031)はAllied Market Research社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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