1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 ステークホルダー
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場構成
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェアとサービス
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
7 技術別市場内訳
7.1 ヘッドマウント
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ジェスチャートラッキング
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 プロジェクターとディスプレイウォール
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 製品別市場構成
8.1 VR半導体部品
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 VRデバイス
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 VRセンサー
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 その他
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
9 用途別市場
9.1 ペインマネジメント
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 医療トレーニングと教育
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 外科
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 患者ケアマネジメント
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 リハビリテーションと治療手順
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
9.6 その他
9.6.1 市場動向
9.6.2 市場予測
10 エンドユーザー別市場内訳
10.1 病院・診療所
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 研究所
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 その他
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
11 地域別市場内訳
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 欧州
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 中南米
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場内訳
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 長所
12.3 弱点
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターズファイブフォース分析
14.1 概要
14.2 買い手の交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の程度
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレーヤー
16.3 主要プレイヤーのプロフィール
16.3.1 AppliedVR Inc.
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.2 EchoPixel Inc.
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 イオンリアリティ
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 Firsthand Technology Inc.
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.5 イマーシブタッチ社
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.6 Koninklijke Philips N.V.
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.6.3 財務
16.3.6.4 SWOT分析
16.3.7 マイクロソフト株式会社
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.7.3 財務
16.3.7.4 SWOT分析
16.3.8 Siemens Healthineers AG(シーメンスAG)
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.8.3 財務
16.3.8.4 SWOT分析
16.3.9 サージカルサイエンス・スウェーデンAB
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.9.3 財務
16.3.10 SyncThink Inc.
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
16.3.11 株式会社バーチャル・ベター
16.3.11.1 会社概要
16.3.11.2 製品ポートフォリオ
16.3.12 XRHealth社
16.3.12.1 会社概要
16.3.12.2 製品ポートフォリオ
| ※参考情報 バーチャルリアリティ(VR)とは、コンピュータ技術を用いて仮想的な環境を作り出し、ユーザーがその環境内で体験や対話ができる技術です。医療分野においては、VRは治療や教育、リハビリテーションなどに幅広く利用されるようになってきています。医療におけるVRは、患者の体験を向上させたり、医療従事者のスキルを向上させたりするための強力なツールとなっています。 医療におけるVRの種類は大きく分けて、リハビリテーション、治療、教育・トレーニング、手術シミュレーションなどがあります。リハビリテーションの分野では、VRを用いたプログラムが、運動能力の改善や疼痛管理に使用されています。特に神経障害を持つ患者や、外傷からの回復を目指す患者に対して、VRはモチベーションを高める効果があります。 治療においては、特に不安障害やPTSD(心的外傷後ストレス障害)の治療にVRが利用されています。患者は仮想環境でトリガーに直面し、徐々にその恐怖感を克服していくことができます。教育・トレーニングの分野でも、医学生や若手医療従事者は、VRを通じてリアルな手術体験などを得ることができます。これにより、リスクを伴う手技を反復練習することができ、技術の向上が図られます。 手術シミュレーションでは、医師がリアルな手術環境を模倣した仮想空間でトレーニングできます。これにより、手術手技を実践する前に十分な準備ができ、手術中の不安を軽減できます。手術の種類や難易度に応じて多様なシミュレーションが可能で、医師の技術向上に寄与します。 VRを支える関連技術としては、モーションセンサー、視覚・聴覚デバイス、高度なグラフィックス技術などがあります。モーションセンサーはユーザーの動きを追跡し、リアルタイムで反応することを可能にします。また、視覚・聴覚デバイスは、ユーザーが没入感を得るための重要な要素です。これらの技術の進化により、医療現場におけるVRの実用性が向上しています。 さらに、VRを用いた医療は、遠隔医療とも関連しています。特に地理的に離れた場所にいる患者に対して、VRを通じて医療従事者の指導を受けたり、サポートを受けたりすることが可能になっています。これにより、地域医療の向上が期待されます。 はっきりとしたメリットとして、VRはストレスや不安を軽減する効果があることが報告されています。例えば、手術前の患者がVRを通じてリラックスした状態で手術に臨むことができると、手術後の回復が早まる可能性があります。また、教育・トレーニングにおいては、VRの使用により、実際の患者を前にした際の自信を持つことができるため、医療従事者の育成にも寄与しています。 しかし、VR医療の導入には課題もあります。技術的な壁やコストの問題、プライバシーに関する懸念、効果の実証などが挙げられます。それでも、今後の研究や技術の進展により、VRが医療分野において一層普及し、さまざまな革新をもたらすことが期待されています。 総じて、医療におけるバーチャルリアリティは、治療や教育、リハビリテーションなど多様な場面で活用されており、医療の質を向上させる可能性を秘めています。今後もその発展が注目される分野です。 |
*** 医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模は?
→IMARC社は2023年の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を8億5,080万米ドルと推定しています。
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場予測は?
→IMARC社は2032年の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模を70億8,230万米ドルと予測しています。
・医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の成長率は?
→IMARC社は医療におけるバーチャルリアリティ(VR)の世界市場が2024年~2032年に年平均25.8%成長すると展望しています。
・世界の医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場における主要プレイヤーは?
→「AppliedVR Inc.、EchoPixel Inc.、EON Reality、Firsthand Technology Inc.、ImmersiveTouch Inc.、Koninklijke Philips N.V.、Microsoft Corporation、Siemens Healthineers AG (Siemens AG)、Surgical Science Sweden AB、SyncThink Inc.、Virtually Better Inc. and XRHealth.など ...」を医療におけるバーチャルリアリティ(VR)市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。
※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。
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