世界の拡張現実(XR)市場レポート:コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、タイプ(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、組織規模(中小企業、大企業)、アプリケーション別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業別(教育、小売、産業・製造、医療、メディア・エンターテインメント、その他)、地域別 2025-2033

■ 英語タイトル:Global Extended Reality (XR) Market Report : Component (Hardware, Software, Services), Type (Consumer Engagement, Business Engagement), Organization Size (Small and Medium-sized Enterprises, Large Enterprises), Application (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), End User Industry (Education, Retail, Industrial and Manufacturing, Healthcare, Media and Entertainment, and Others), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25SM0910)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25SM0910
■ 発行日:2025年4月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:技術&メディア
■ ページ数:143
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
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★グローバルリサーチ資料[世界の拡張現実(XR)市場レポート:コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、タイプ(消費者エンゲージメント、ビジネスエンゲージメント)、組織規模(中小企業、大企業)、アプリケーション別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー産業別(教育、小売、産業・製造、医療、メディア・エンターテインメント、その他)、地域別 2025-2033]についてメールでお問い合わせはこちら
*** レポート概要(サマリー)***

世界の拡張現実(XR)市場規模は2024年に1,288億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは2033年までに市場規模が2兆5,302億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)37.26%で成長すると予測している。XR技術に対する消費者の認知度と受容性の向上、文化遺産保存や仮想博物館の普及拡大、訓練・シミュレーション目的での軍事・防衛分野での応用拡大などが、拡張現実市場の成長を牽引する主な要因である。

拡張現実(XR)市場分析:
主要市場推進要因:ゲーム、エンターテインメント、医療、教育などの産業における没入型技術の採用拡大は、拡張現実市場シェアの重要な推進要因である。
主要市場動向:拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)技術の企業ワークフローへの統合は、拡張現実市場の動向を形作る重要なトレンドである。
地域別動向:北米は、早期導入、技術的進歩、XR企業と開発者の強力なエコシステムに牽引され、市場をリードしている。
競争環境:アクセンチュア、オーグレイ、セムコン、ソフトサーブなどが拡張現実市場の需要を牽引する主要プレイヤーである。
課題と機会:ハードウェアの制約やユーザー体験といった技術的課題は残るものの、産業訓練、仮想イベント、没入型ストーリーテリングなどの分野では拡張現実市場の機会が豊富にあり、最近の動向において拡張現実市場の革新と成長を牽引している。

拡張現実(XR)市場の動向:
XRデバイスおよび機器の入手可能性と手頃な価格の向上

拡張現実市場の統計は、XRデバイス・機器の入手可能性と手頃な価格の向上によって恩恵を受けています。過去には高価なXRデバイスは特定の分野や愛好家に限定されていました。しかし、技術の進歩、規模の経済、競争の激化により、よりアクセスしやすく費用対効果の高いXRソリューションが実現しました。スマートフォン普及の拡大を通じて、人々はこの技術を活用できるようになりました。現在では、ほとんどのスマートフォンがAR機能を備えており、追加の機器なしに拡張現実を体験することが可能になった。これにより、AR対応スマートフォンの普及に伴い、ユーザーベースが急拡大し、ARアプリケーション市場が拡大した。スタンドアロン型VRヘッドセットも以前より低価格化が進み、ユーザーフレンドリーになったことで、バーチャルリアリティは試してみたい人にとってより身近な体験となっている。

小売・EC業界における利用拡大

小売・EC業界におけるXR技術の活用が拡大しており、拡張現実市場の明るい展望につながっています。2021年の世界拡張現実市場規模は428億6000万米ドルに達し、今年度は39.2%の成長が見込まれており、驚異的な市場拡大率を示しています。XRは買い物客の商品閲覧方法や関わり方を変革しています。ARは仮想製品可視化も可能にし、顧客はスマートフォンやARグラスを用いて、実際の生活空間にデジタル家具や装飾品を配置できる。このインタラクティブな体験により、消費者は製品が自宅にどう収まるかをイメージでき、購入決定への確信を高める。さらにXRは、インタラクティブディスプレイやパーソナライズされた推奨機能を通じて、店舗内体験を向上させる。小売業者はAR/VR技術を活用し、インタラクティブな製品紹介、没入型のブランドストーリー、または仮想ショールームを開発することで、独自の顧客体験を提供できる。

マーケティングおよび広告キャンペーンへの需要の高まり

マーケティングおよび広告キャンペーンにおけるXRの需要が高まっています。これが拡張現実市場の収益を牽引しています。XRは従来の方法とは異なる、よりインタラクティブなマーケティングを創出する機会を提供します。マーケティングにおけるXRの主な応用例の一つが拡張現実(AR)です。ARブランドはインタラクティブなコマーシャルを作成でき、顧客は印刷媒体をスキャンしたりモバイルアプリを使用したりして、3Dモデル、アニメーション、製品情報などの追加デジタルコンテンツを受け取ることができます。このようなインタラクションは顧客エンゲージメントとブランド想起を強化します。仮想現実(VR)もマーケティングキャンペーンで活用できる強力なツールです。ブランドは自社ブランドアイデンティティに合致した仮想環境へユーザーを誘うVR体験を構築できます。こうした体験では製品の実演、実生活シナリオのシミュレーション、人々の共感を呼ぶブランドエンターテインメントコンテンツの制作が可能です。複合現実(MR)は仮想空間と物理空間をシームレスに融合し、ユーザーが両者と同時にインタラクションできる体験を提供します。

拡張現実(XR)産業のセグメンテーション:
IMARC Groupは、各市場セグメントにおける主要トレンドの分析に加え、2025年から2033年までのグローバル、地域、国レベルでの予測を提供します。当社のレポートでは、コンポーネント、タイプ、組織規模、アプリケーション、エンドユーザー産業に基づいて市場を分類しています。

コンポーネント別内訳:

• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス

本レポートは、構成要素に基づく市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これにはハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれます。

タイプ別内訳:

• 消費者エンゲージメント
• ビジネス向けエンゲージメント

消費者エンゲージメントが業界で最大のシェアを占める

本レポートでは、タイプ別の市場の詳細な内訳と分析も提供されている。これには消費者向けエンゲージメントとビジネス向けエンゲージメントが含まれる。レポートによれば、消費者向けエンゲージメントが最大の市場シェアを占めている。

顧客エンゲージメントは拡張現実(XR)市場の価格を押し上げている。XR技術は顧客にユニークでインタラクティブな体験を提供する。顧客は仮想現実(VR)や複合現実(MR)であっても独自の体験を求めている。企業がXR上で消費者エンゲージメントのために実施する取り組みには、革新的なマーケティングキャンペーン、バーチャル試着、ブランドコンテンツなどが挙げられる。高い消費者エンゲージメントはブランド認知度と顧客ロイヤルティを向上させ、市場需要を牽引する。

組織規模別内訳:

• 中小企業
• 大企業

本レポートでは、組織規模に基づく市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには中小企業と大企業が含まれます。

用途別内訳:

• 仮想現実(VR)
• 拡張現実(AR)
• 複合現実(MR)

仮想現実(VR)は主要な市場セグメントを代表する

本レポートは、アプリケーションに基づく市場の詳細な内訳と分析を提供している。これには仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)が含まれる。レポートによれば、仮想現実(VR)が最大のセグメントを占めた。

仮想現実(VR)とは、ユーザーを完全に人工的な世界に没入させるコンピューター生成環境を創出することを意味する。VRの応用範囲はゲームやエンターテインメントから訓練やシミュレーションまで多岐にわたる。これにより、VRゲームをはじめ、仮想旅行、デジタルソーシャルインタラクション、様々な分野におけるオンライン研修プログラムなど、他のエンターテインメント形態への需要も高まっている。企業はXRを、製品可視化の向上、遠隔コラボレーション、インタラクティブマーケティング目的に活用している。技術の成熟に伴いコスト削減が進み、XRは教育分野(体験型学習のための導入)や医療分野(患者治療に加え外科手術シミュレーションの実施)など様々な産業でより手頃な価格帯となっている。

エンドユーザー産業別内訳:
• 教育
• 教育
• 小売
• 工業・製造業
• 医療
• メディア・エンターテインメント
• その他

メディア・エンターテインメントが市場で最大のシェアを占めている

エンドユーザー産業別の詳細な市場分析も本レポートで提供されている。これには教育、小売、産業・製造、医療、メディア・エンターテインメント、その他が含まれる。レポートによれば、メディア・エンターテインメント分野が最大の市場シェアを占めている。

メディア・エンターテインメント業界が市場の成長を牽引している。XR技術はコンテンツ消費に革命をもたらしている。没入型ゲーム体験やインタラクティブなストーリーテリングを提供するVRヘッドセットを通じて実現されている。AR分野では、リアルタイム情報オーバーレイやインタラクティブ広告がライブイベントを豊かにし、MRは物理世界とデジタル世界の境界を曖昧にすることで魅惑的な体験を創出する。XRコンテンツ制作に関わる企業はイノベーションを促進するとともに、消費者普及の拡大を支援している。没入型エンターテインメントへの需要が高まる中、メディア・エンターテインメント分野はXRの限界を押し広げ続け、この市場を拡大し将来の体験を形作っている。

地域別内訳:

• 北米
• アメリカ合衆国
• カナダ
• アジア太平洋
• 中国
• 日本
• インド
• 韓国
• オーストラリア
• インドネシア
• その他
• ヨーロッパ
• ドイツ
• フランス
• イギリス
• イタリア
• スペイン
• ロシア
• その他
• ラテンアメリカ
• ブラジル
• メキシコ
• その他
• 中東・アフリカ

北米が市場をリードし、拡張現実(XR)市場で最大のシェアを占めている

本市場調査レポートでは、主要地域市場(北米(米国・カナダ)、アジア太平洋(中国・日本・インド・韓国・オーストラリア・インドネシア他)、欧州(ドイツ・フランス・英国・イタリア・スペイン・ロシア他)、ラテンアメリカ(ブラジル・メキシコ他)、中東・アフリカ)の包括的分析を提供している。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。

XR市場において、北米はイノベーションをリードしている。この地域にはテック大手、スタートアップ、研究機関が存在するため、活気あるXR開発エコシステムが形成されている。VR、AR、MR技術で主導的な立場にある主要企業の一部がここに拠点を置いている。例えば、北米にはXRの成長を促進する強力な投資文化と支援的な規制環境が存在する。また、ゲーム・エンターテインメントから医療・教育まで、多様な産業が様々な用途でXRを導入している。没入型体験を求める消費者が多数存在するため、北米は世界トップクラスの市場であり続けている。

拡張現実(XR)産業における主要プレイヤー:
主要市場プレイヤーは、イノベーション、投資、協業を通じて市場成長を牽引する原動力です。彼らは最先端のVR・AR技術を開発しています。XRソリューションの機能性とアクセシビリティ拡大を目的とした研究、製品開発、コンテンツ制作に多額の投資を行うためです。これにより、ハードウェアメーカー、ソフトウェア開発者、コンテンツクリエイターとの連携を通じてエコシステムを拡大しています。新規の革新的なスタートアップ企業は専門的なソリューションに貢献し、ニッチプレイヤー間の競争を促進している。ゲームや教育などの業界との戦略的提携は、XRの普及を大きく推進し、市場での拡大につながっている。

本市場調査レポートは競争環境の包括的分析を提供している。主要企業の詳細なプロファイルも掲載されている。市場における主要プレイヤーの一部は以下の通り:

• アクセンチュア PLC
• オーグレイ・エルエルシー
• ダッソー・システムズ・ソリッドワークス・コーポレーション(ダッソー・システムズ)
• クアルコム・インコーポレイテッド
• セムコン
• ソフトサーブ株式会社
• ソフトウェブ・ソリューションズ株式会社(アブネット株式会社)
• スフィアジェン・テクノロジーズ LLC
• ヴァルジョ
• バーテックスプラス・テクノロジーズ・リミテッド

本レポートで回答する主な質問
1.世界の拡張現実(XR)市場の規模はどの程度か?
2. 2025年から2033年にかけて、世界の拡張現実(XR)市場の予想成長率はどの程度か?
3. COVID-19は世界の拡張現実(XR)市場にどのような影響を与えたか?
4. 世界の拡張現実(XR)市場を牽引する主な要因は何か?
5. タイプ別に見た世界の拡張現実(XR)市場の構成は?
6. 用途別に見た世界の拡張現実(XR)市場の構成は?
7.エンドユーザー産業別のグローバル拡張現実(XR)市場の構成は?
8. 世界の拡張現実(XR)市場における主要地域はどこですか?
9. 世界の拡張現実(XR)市場における主要プレイヤー/企業は?
10. 世界の拡張現実(XR)市場の潜在的可能性は?

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*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル拡張現実(XR)市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場分析
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 サービス
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 タイプ別市場分析
7.1 消費者エンゲージメント
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ビジネスエンゲージメント
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 組織規模別の市場区分
8.1 中小企業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 大企業
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場分析
9.1 仮想現実(VR)
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 拡張現実(AR)
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 複合現実(MR)
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
10 エンドユーザー産業別市場分析
10.1 教育
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 小売
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 工業および製造
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 医療
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 メディア・エンターテインメント
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
10.6 その他
10.6.1 市場動向
10.6.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東およびアフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 バイヤーの交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要プレイヤーのプロファイル
16.3.1 アクセンチュア・ピーエルシー
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.1.3 財務状況
16.3.1.4 SWOT分析
16.3.2 オーグレイ・エルエルシー
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 ダッソー・システムズ SolidWorks Corporation (ダッソー・システムズ)
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 クアルコム社
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務状況
16.3.4.4 SWOT 分析
16.3.5 Semcon
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.5.3 財務
16.3.6 SoftServe Inc.
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 Softweb Solutions Inc. (Avnet Inc.)
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 SphereGen Technologies LLC
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 Varjo
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.10 VertexPlus Technologies Limited
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ

表1:グローバル:拡張現実(XR)市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:拡張現実市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:拡張現実市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:拡張現実市場予測:組織規模別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:拡張現実市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:拡張現実市場予測:エンドユーザー産業別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表7:グローバル:拡張現実市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表8:グローバル:拡張現実市場:競争構造
表9:グローバル:拡張現実市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Extended Reality (XR) Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Hardware
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Software
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Services
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Type
7.1 Consumer Engagement
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Business Engagement
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Organization Size
8.1 Small and Medium-sized Enterprises
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Large Enterprises
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Application
9.1 Virtual Reality (VR)
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Augmented Reality (AR)
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Mixed Reality (MR)
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User Industry
10.1 Education
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Retail
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Industrial and Manufacturing
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Healthcare
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Media and Entertainment
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
10.6 Others
10.6.1 Market Trends
10.6.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia-Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 Accenture PLC
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.1.3 Financials
16.3.1.4 SWOT Analysis
16.3.2 AugRay LLC
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.3 Dassault Systèmes SolidWorks Corporation (Dassault Systèmes)
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.4 Qualcomm Incorporated
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.4.4 SWOT Analysis
16.3.5 Semcon
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.5.3 Financials
16.3.6 SoftServe Inc.
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 Softweb Solutions Inc. (Avnet Inc.)
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 SphereGen Technologies LLC
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Varjo
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.10 VertexPlus Technologies Limited
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio

※参考情報

拡張現実(XR)は、さまざまな現実技術を統合した広範な概念であり、従来の物理的な現実にデジタルな情報やオブジェクトを追加する手法を示します。XRには、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、およびミクストリアリティ(MR)が含まれ、それぞれが異なる体験を提供します。これらの技術は、ゲーム、教育、医療、産業トレーニング、エンターテイメントなど多くの分野で利用されており、私たちの生活やビジネスに大きな影響を与えています。
拡張現実(AR)は、現実の世界に3Dのデジタル情報を重ね合わせる技術です。ユーザーはスマートフォンやタブレット、または専用のARヘッドセットを通じて、この重ね合わせを体験します。例えば、ARを利用した教育アプリでは、歴史的な建物や生物が目の前に現れ、それを操作することで理解を深めます。また、小売業界では、商品の試着や配置を仮想的に行うことができ、消費者に新たな購買体験を提供します。ARは、特に日常の中で簡単に取り入れることができるため、その応用範囲は非常に広いです。

一方、仮想現実(VR)は、ユーザーを完全にデジタルな環境へと没入させる技術です。VRは、専用のヘッドセットを通じて体験することが一般的で、視覚、聴覚、触覚を駆使してリアルな世界とは異なる体験を提供します。たとえば、仮想現実を使ったトレーニングでは、危険な場面や特定の状況をシミュレーションできるため、安全にスキルを身につけられるメリットが持たれています。また、エンターテイメントの分野でも、VRゲームや映画が人気を博しており、ユーザーはまるでその世界にいるかのような没入感を体験できます。

ミクストリアリティ(MR)は、ARとVRを融合した新しい技術であり、現実と仮想の境界を越えることが特徴です。MRでは、現実の物体と仮想のオブジェクトが相互に影響し合い、リアルタイムでインタラクションが行われます。これは特に、デザインや製造の分野で有用です。たとえば、自動車デザインでは、つまり、実際の車両の周りに仮想のデザイン案を重ね合わせることで、デザイナーは具体的にどういった見た目になるのかを確認できます。このように、MRはクリエイティブな業界や専門的な作業において、新しいワークフローを提供します。

近年、XR技術の進化は非常に速く、それに伴い多様なデバイスやアプリケーションが次々と登場しています。特に、5G技術の普及が進むことで、XR体験がよりリアルタイムで、かつ高品質に実現されるようになってきました。これにより、低遅延で豊かな体験が可能となり、リモートワークやオンライン教育、ソーシャルVRなど新たなライフスタイルが形成されています。

また、XRの普及は企業にとっても新しいビジネスチャンスを生み出しています。例えば、医療分野では、XR技術を使った手術トレーニングや患者教育が進められており、医師や患者にとってのコミュニケーション手段としても期待されています。企業向けのソフトウェア開発も進んでおり、XRを活用した販売促進やマーケティング手法が導入されるなど、ビジネスモデルが多様化しています。

今後、XR技術の進化はさらに加速し、私たちの社会や仕事のあり方を根本から変える可能性があります。デジタルと現実が融合した新しい環境で、私たちはどのようにコミュニケーションを取り、学び、働いていくのか、今後の展望には大きな期待が寄せられています。技術の進歩に伴い、新たな倫理的な課題やプライバシーの問題も浮上する中で、XRに関する議論はますます重要になってくるでしょう。これからの時代、拡張現実(XR)の理解と活用は、個人や企業にとって必須のスキルとなると考えられます。


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