1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバル拡張現実(XR)市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 コンポーネント別市場分析
6.1 ハードウェア
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 ソフトウェア
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 サービス
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 タイプ別市場分析
7.1 消費者エンゲージメント
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ビジネスエンゲージメント
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
8 組織規模別の市場区分
8.1 中小企業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 大企業
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 アプリケーション別市場分析
9.1 仮想現実(VR)
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 拡張現実(AR)
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 複合現実(MR)
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
10 エンドユーザー産業別市場分析
10.1 教育
10.1.1 市場動向
10.1.2 市場予測
10.2 小売
10.2.1 市場動向
10.2.2 市場予測
10.3 工業および製造
10.3.1 市場動向
10.3.2 市場予測
10.4 医療
10.4.1 市場動向
10.4.2 市場予測
10.5 メディア・エンターテインメント
10.5.1 市場動向
10.5.2 市場予測
10.6 その他
10.6.1 市場動向
10.6.2 市場予測
11 地域別市場分析
11.1 北米
11.1.1 米国
11.1.1.1 市場動向
11.1.1.2 市場予測
11.1.2 カナダ
11.1.2.1 市場動向
11.1.2.2 市場予測
11.2 アジア太平洋地域
11.2.1 中国
11.2.1.1 市場動向
11.2.1.2 市場予測
11.2.2 日本
11.2.2.1 市場動向
11.2.2.2 市場予測
11.2.3 インド
11.2.3.1 市場動向
11.2.3.2 市場予測
11.2.4 韓国
11.2.4.1 市場動向
11.2.4.2 市場予測
11.2.5 オーストラリア
11.2.5.1 市場動向
11.2.5.2 市場予測
11.2.6 インドネシア
11.2.6.1 市場動向
11.2.6.2 市場予測
11.2.7 その他
11.2.7.1 市場動向
11.2.7.2 市場予測
11.3 ヨーロッパ
11.3.1 ドイツ
11.3.1.1 市場動向
11.3.1.2 市場予測
11.3.2 フランス
11.3.2.1 市場動向
11.3.2.2 市場予測
11.3.3 イギリス
11.3.3.1 市場動向
11.3.3.2 市場予測
11.3.4 イタリア
11.3.4.1 市場動向
11.3.4.2 市場予測
11.3.5 スペイン
11.3.5.1 市場動向
11.3.5.2 市場予測
11.3.6 ロシア
11.3.6.1 市場動向
11.3.6.2 市場予測
11.3.7 その他
11.3.7.1 市場動向
11.3.7.2 市場予測
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.1.1 市場動向
11.4.1.2 市場予測
11.4.2 メキシコ
11.4.2.1 市場動向
11.4.2.2 市場予測
11.4.3 その他
11.4.3.1 市場動向
11.4.3.2 市場予測
11.5 中東およびアフリカ
11.5.1 市場動向
11.5.2 国別市場分析
11.5.3 市場予測
12 SWOT分析
12.1 概要
12.2 強み
12.3 弱み
12.4 機会
12.5 脅威
13 バリューチェーン分析
14 ポーターの5つの力分析
14.1 概要
14.2 バイヤーの交渉力
14.3 供給者の交渉力
14.4 競争の激しさ
14.5 新規参入の脅威
14.6 代替品の脅威
15 価格分析
16 競争環境
16.1 市場構造
16.2 主要プレイヤー
16.3 主要プレイヤーのプロファイル
16.3.1 アクセンチュア・ピーエルシー
16.3.1.1 会社概要
16.3.1.2 製品ポートフォリオ
16.3.1.3 財務状況
16.3.1.4 SWOT分析
16.3.2 オーグレイ・エルエルシー
16.3.2.1 会社概要
16.3.2.2 製品ポートフォリオ
16.3.3 ダッソー・システムズ SolidWorks Corporation (ダッソー・システムズ)
16.3.3.1 会社概要
16.3.3.2 製品ポートフォリオ
16.3.4 クアルコム社
16.3.4.1 会社概要
16.3.4.2 製品ポートフォリオ
16.3.4.3 財務状況
16.3.4.4 SWOT 分析
16.3.5 Semcon
16.3.5.1 会社概要
16.3.5.2 製品ポートフォリオ
16.3.5.3 財務
16.3.6 SoftServe Inc.
16.3.6.1 会社概要
16.3.6.2 製品ポートフォリオ
16.3.7 Softweb Solutions Inc. (Avnet Inc.)
16.3.7.1 会社概要
16.3.7.2 製品ポートフォリオ
16.3.8 SphereGen Technologies LLC
16.3.8.1 会社概要
16.3.8.2 製品ポートフォリオ
16.3.9 Varjo
16.3.9.1 会社概要
16.3.9.2 製品ポートフォリオ
16.3.10 VertexPlus Technologies Limited
16.3.10.1 会社概要
16.3.10.2 製品ポートフォリオ
表2:グローバル:拡張現実市場予測:コンポーネント別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:拡張現実市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:拡張現実市場予測:組織規模別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:拡張現実市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:拡張現実市場予測:エンドユーザー産業別内訳(百万米ドル)、2025-2033
表7:グローバル:拡張現実市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表8:グローバル:拡張現実市場:競争構造
表9:グローバル:拡張現実市場:主要プレイヤー
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Extended Reality (XR) Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Component
6.1 Hardware
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Software
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Services
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Type
7.1 Consumer Engagement
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Business Engagement
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Organization Size
8.1 Small and Medium-sized Enterprises
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Large Enterprises
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Application
9.1 Virtual Reality (VR)
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Augmented Reality (AR)
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Mixed Reality (MR)
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
10 Market Breakup by End User Industry
10.1 Education
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Retail
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
10.3 Industrial and Manufacturing
10.3.1 Market Trends
10.3.2 Market Forecast
10.4 Healthcare
10.4.1 Market Trends
10.4.2 Market Forecast
10.5 Media and Entertainment
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Forecast
10.6 Others
10.6.1 Market Trends
10.6.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 North America
11.1.1 United States
11.1.1.1 Market Trends
11.1.1.2 Market Forecast
11.1.2 Canada
11.1.2.1 Market Trends
11.1.2.2 Market Forecast
11.2 Asia-Pacific
11.2.1 China
11.2.1.1 Market Trends
11.2.1.2 Market Forecast
11.2.2 Japan
11.2.2.1 Market Trends
11.2.2.2 Market Forecast
11.2.3 India
11.2.3.1 Market Trends
11.2.3.2 Market Forecast
11.2.4 South Korea
11.2.4.1 Market Trends
11.2.4.2 Market Forecast
11.2.5 Australia
11.2.5.1 Market Trends
11.2.5.2 Market Forecast
11.2.6 Indonesia
11.2.6.1 Market Trends
11.2.6.2 Market Forecast
11.2.7 Others
11.2.7.1 Market Trends
11.2.7.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Germany
11.3.1.1 Market Trends
11.3.1.2 Market Forecast
11.3.2 France
11.3.2.1 Market Trends
11.3.2.2 Market Forecast
11.3.3 United Kingdom
11.3.3.1 Market Trends
11.3.3.2 Market Forecast
11.3.4 Italy
11.3.4.1 Market Trends
11.3.4.2 Market Forecast
11.3.5 Spain
11.3.5.1 Market Trends
11.3.5.2 Market Forecast
11.3.6 Russia
11.3.6.1 Market Trends
11.3.6.2 Market Forecast
11.3.7 Others
11.3.7.1 Market Trends
11.3.7.2 Market Forecast
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil
11.4.1.1 Market Trends
11.4.1.2 Market Forecast
11.4.2 Mexico
11.4.2.1 Market Trends
11.4.2.2 Market Forecast
11.4.3 Others
11.4.3.1 Market Trends
11.4.3.2 Market Forecast
11.5 Middle East and Africa
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Breakup by Country
11.5.3 Market Forecast
12 SWOT Analysis
12.1 Overview
12.2 Strengths
12.3 Weaknesses
12.4 Opportunities
12.5 Threats
13 Value Chain Analysis
14 Porters Five Forces Analysis
14.1 Overview
14.2 Bargaining Power of Buyers
14.3 Bargaining Power of Suppliers
14.4 Degree of Competition
14.5 Threat of New Entrants
14.6 Threat of Substitutes
15 Price Analysis
16 Competitive Landscape
16.1 Market Structure
16.2 Key Players
16.3 Profiles of Key Players
16.3.1 Accenture PLC
16.3.1.1 Company Overview
16.3.1.2 Product Portfolio
16.3.1.3 Financials
16.3.1.4 SWOT Analysis
16.3.2 AugRay LLC
16.3.2.1 Company Overview
16.3.2.2 Product Portfolio
16.3.3 Dassault Systèmes SolidWorks Corporation (Dassault Systèmes)
16.3.3.1 Company Overview
16.3.3.2 Product Portfolio
16.3.4 Qualcomm Incorporated
16.3.4.1 Company Overview
16.3.4.2 Product Portfolio
16.3.4.3 Financials
16.3.4.4 SWOT Analysis
16.3.5 Semcon
16.3.5.1 Company Overview
16.3.5.2 Product Portfolio
16.3.5.3 Financials
16.3.6 SoftServe Inc.
16.3.6.1 Company Overview
16.3.6.2 Product Portfolio
16.3.7 Softweb Solutions Inc. (Avnet Inc.)
16.3.7.1 Company Overview
16.3.7.2 Product Portfolio
16.3.8 SphereGen Technologies LLC
16.3.8.1 Company Overview
16.3.8.2 Product Portfolio
16.3.9 Varjo
16.3.9.1 Company Overview
16.3.9.2 Product Portfolio
16.3.10 VertexPlus Technologies Limited
16.3.10.1 Company Overview
16.3.10.2 Product Portfolio
※参考情報 拡張現実(XR)は、さまざまな現実技術を統合した広範な概念であり、従来の物理的な現実にデジタルな情報やオブジェクトを追加する手法を示します。XRには、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、およびミクストリアリティ(MR)が含まれ、それぞれが異なる体験を提供します。これらの技術は、ゲーム、教育、医療、産業トレーニング、エンターテイメントなど多くの分野で利用されており、私たちの生活やビジネスに大きな影響を与えています。 拡張現実(AR)は、現実の世界に3Dのデジタル情報を重ね合わせる技術です。ユーザーはスマートフォンやタブレット、または専用のARヘッドセットを通じて、この重ね合わせを体験します。例えば、ARを利用した教育アプリでは、歴史的な建物や生物が目の前に現れ、それを操作することで理解を深めます。また、小売業界では、商品の試着や配置を仮想的に行うことができ、消費者に新たな購買体験を提供します。ARは、特に日常の中で簡単に取り入れることができるため、その応用範囲は非常に広いです。 一方、仮想現実(VR)は、ユーザーを完全にデジタルな環境へと没入させる技術です。VRは、専用のヘッドセットを通じて体験することが一般的で、視覚、聴覚、触覚を駆使してリアルな世界とは異なる体験を提供します。たとえば、仮想現実を使ったトレーニングでは、危険な場面や特定の状況をシミュレーションできるため、安全にスキルを身につけられるメリットが持たれています。また、エンターテイメントの分野でも、VRゲームや映画が人気を博しており、ユーザーはまるでその世界にいるかのような没入感を体験できます。 ミクストリアリティ(MR)は、ARとVRを融合した新しい技術であり、現実と仮想の境界を越えることが特徴です。MRでは、現実の物体と仮想のオブジェクトが相互に影響し合い、リアルタイムでインタラクションが行われます。これは特に、デザインや製造の分野で有用です。たとえば、自動車デザインでは、つまり、実際の車両の周りに仮想のデザイン案を重ね合わせることで、デザイナーは具体的にどういった見た目になるのかを確認できます。このように、MRはクリエイティブな業界や専門的な作業において、新しいワークフローを提供します。 近年、XR技術の進化は非常に速く、それに伴い多様なデバイスやアプリケーションが次々と登場しています。特に、5G技術の普及が進むことで、XR体験がよりリアルタイムで、かつ高品質に実現されるようになってきました。これにより、低遅延で豊かな体験が可能となり、リモートワークやオンライン教育、ソーシャルVRなど新たなライフスタイルが形成されています。 また、XRの普及は企業にとっても新しいビジネスチャンスを生み出しています。例えば、医療分野では、XR技術を使った手術トレーニングや患者教育が進められており、医師や患者にとってのコミュニケーション手段としても期待されています。企業向けのソフトウェア開発も進んでおり、XRを活用した販売促進やマーケティング手法が導入されるなど、ビジネスモデルが多様化しています。 今後、XR技術の進化はさらに加速し、私たちの社会や仕事のあり方を根本から変える可能性があります。デジタルと現実が融合した新しい環境で、私たちはどのようにコミュニケーションを取り、学び、働いていくのか、今後の展望には大きな期待が寄せられています。技術の進歩に伴い、新たな倫理的な課題やプライバシーの問題も浮上する中で、XRに関する議論はますます重要になってくるでしょう。これからの時代、拡張現実(XR)の理解と活用は、個人や企業にとって必須のスキルとなると考えられます。 |
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