拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場(2024-2030):市場規模、シェア分析

■ 英語タイトル:Augmented Reality and Virtual Reality Market Size & Share Analysis - Trends, Drivers, Competitive Landscape, and Forecasts (2024 - 2030)

調査会社P&S Intelligence社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:PS24JUL008)■ 発行会社/調査会社:P&S Intelligence
■ 商品コード:PS24JUL008
■ 発行日:2024年5月
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■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:IT
■ ページ数:280
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
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*** レポート概要(サマリー)***

市場概要
2023年、拡張現実(AR)&仮想現実(VR)産業は476億米ドルの収益を生み出しました。市場は予測期間中に23.7%のCAGRを経験し、10年末までに2,104億米ドルを達成すると推定されています。これは主に、ゲーム、エンターテインメント、教育、観光、小売、ヘルスケアなどの分野で、これらの技術が急速に受け入れられているためです。
ARおよびVRスマートグラス、HUD、HMDは便利なウェアラブルです。例えば、ARディスプレイは、目に見える現実と干渉しないため、使用場所は無制限です。モバイルVRヘッドセットも、VEでの動きを抑制することで大いに役立ちます。
これらのガジェットのデザインは進歩しており、スマートフォンやタブレットPCと組み合わせることができます。企業がこれらの技術の統合の限界を試し続けているため、さまざまな産業でARやVRのアプリケーションを見つけることができるようになりました。
拡張現実(XR)システムは、様々なチャネルを通じて大衆が簡単にアクセスできるようになる日も近いでしょう。このトレンドの中で、消費者の間で拡大するスマートフォンとタブレットPCの牽引力は、これらの技術が自らを位置づけるのに十分な広さを持っています。多くの国々におけるスマートフォンの世界的な売上は好調で、これらのガジェットはARおよびVR産業にとって非常に有望なハードウェア・プラットフォームとして扱われています。

キーインサイト
– 予測期間中、AR技術はCAGR 23.9%で成長し、産業最大のシェアを占めると予測されています。
– 2023年には、デバイスコストの低下とゲーム産業の需要に後押しされ、ハードウェアカテゴリのシェアが70%に達しました。
– HMDは2023年に75%以上の収益シェアを占め、ARデバイス産業を支配。
– VRデバイス市場でもHMDが2023年に70%のシェアを占め、特にゲーム産業と観光産業でリード。
– 予測期間中のCAGRは23.8%でジェスチャトラッキングデバイスが最も急成長し、企業や教育現場でのVR導入が拡大。
– 2023年、ハードウェアカテゴリーは、低価格、ゲーム産業の需要、入手可能性から産業シェア70%。
– 同カテゴリーは、質の高いエンターテインメントへの需要が高まり、企業向けにはディスプレイの強化やカスタマイズが重視されるため、より高い収益を生むと予測。
– HMDは、軽量ディスプレイと技術の進歩により、2023年の収益シェア75%でARデバイスをリード。
– 観光、自動車、ゲーム、教育分野での需要が劇的に増加。
– VRヘッドセットは、2023年にVRデバイスの最大部分を占め、約75%を占めています。
– 仮想現実(VR)アプリケーションは年平均成長率23.8%で、ビジネスと教育の分野で利用が拡大。
– 2023年、ARデバイス産業はコンシューマが24.1%の売上高を占め、特に進むと予測。
– ゲームカテゴリーは、VRデバイス産業で支配的で最も急成長しているカテゴリーです。
– Oculus VR、サムスン、ソニー、HTC、FOVE、任天堂、エレクトロニック・アーツなどの主要企業。
– APAC地域は、商業、防衛、ヘルスケア、自動車産業への投資に後押しされ、CAGR24.2%で最も急成長している産業です。
– 2023年には、北米地域が最大の産業シェア50%を占め、巨大な政府投資とグーグル、マイクロソフト、アップルなどの一流ハイテク企業の存在に後押しされています。

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*** レポート目次(コンテンツ)***

第1章. 研究範囲

1.1. 研究目的

1.2. 市場の定義

1.3. 分析期間

1.4. セグメント別市場規模

1.4.1. 市場規模のタイプ別内訳

1.4.2. 市場規模の内訳、提供物別

1.4.3. 市場規模の内訳:デバイスタイプ別

1.4.4. 市場規模の内訳:アプリケーション別

1.4.5. 市場規模の内訳:地域別

1.4.6. 市場規模の内訳、国別

1.5. 市場データの報告単位

1.5.1. 金額

1.6. 主要ステークホルダー

第2章. 調査方法

2.1. 二次調査

2.1.1. 有料

2.1.2. 無報酬

2.1.3. P&Sインテリジェンスデータベース

2.2. 一次調査

2.3. 市場規模の推定

2.4. データの三角測量

2.5. 通貨換算レート

2.6. 調査の前提条件

2.7. 注意事項

第3章. エグゼクティブ・サマリー

第4章. 市場指標

第5章. 産業の展望

5.1. 市場ダイナミクス

5.1.1. トレンド

5.1.2. 促進要因

5.1.3. 阻害要因/課題

5.1.4. 促進要因/阻害要因の影響分析

5.2. COVID-19の影響

5.3. ポーターのファイブフォース分析

5.3.1. 買い手の交渉力

5.3.2. サプライヤーの交渉力

5.3.3. 新規参入の脅威

5.3.4. 競争の激しさ

5.3.5. 代替品の脅威

第6章 世界市場 世界市場

6.1. 概要

6.2. 市場収益、タイプ別(2017〜2030年)

6.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

6.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

6.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

6.6. 市場収益:地域別(2017年〜2030年)

第7章 北米市場 北米市場

7.1. 概要

7.2. 市場収益、タイプ別(2017〜2030年)

7.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

7.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

7.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

7.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第8章 欧州市場 欧州市場

8.1. 概要

8.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

8.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

8.4. 市場収益、デバイスタイプ別(2017〜2030年)

8.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

8.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第9章 APAC市場 APAC市場

9.1. 概要

9.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

9.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

9.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

9.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

9.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第10章. ラタム市場

10.1. 概要

10.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

10.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

10.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

10.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

10.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第11章 MEA市場 MEA市場

11.1. 概要

11.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

11.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

11.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

11.5. 市場収益:アプリケーション別(2017〜2030年)

11.6. 市場収益:国別(2017年〜2030年)

第12章 米国市場 米国市場

12.1. 概要

12.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

12.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

12.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

12.5. 市場収益、アプリケーション別(2017年〜2030年)

第13章 カナダ市場 カナダ市場

13.1. 概要

13.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

13.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

13.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

13.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第14章 ドイツ市場 ドイツ市場

14.1. 概要

14.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

14.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

14.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

14.5. 市場収益、アプリケーション別(2017年〜2030年)

第15章 フランス市場 フランス市場

15.1. 概要

15.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

15.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

15.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

15.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第16章 英国市場 英国市場

16.1. 概要

16.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

16.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

16.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

16.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第17章 イタリア市場 イタリア市場

17.1. 概要

17.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

17.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

17.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

17.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第18章 スペイン市場 スペイン市場

18.1. 概要

18.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

18.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

18.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

18.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第19章 日本市場 日本市場

19.1. 概要

19.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

19.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

19.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

19.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第20章 中国市場 中国市場

20.1. 概要

20.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

20.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

20.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

20.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第21章 インド市場 インド市場

21.1. 概要

21.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

21.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

21.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

21.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第22章 オーストラリア市場 オーストラリア市場

22.1. 概要

22.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

22.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

22.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

22.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第23章 韓国市場 韓国市場

23.1. 概要

23.2. 市場収益、タイプ別(2017年〜2030年)

23.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

23.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

23.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第24章 ブラジル市場 ブラジル市場

24.1. 概要

24.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

24.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

24.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

24.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第25章 メキシコ市場 メキシコ市場

25.1. 概要

25.2. 市場収益、タイプ別(2017~2030年)

25.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

25.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

25.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第26章 サウジアラビア市場 サウジアラビア市場

26.1. 概要

26.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

26.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

26.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

26.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第27章 南アフリカ市場 南アフリカ市場

27.1. 概要

27.2. 市場収益、タイプ別(2017年~2030年)

27.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

27.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

27.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第28章. アラブ首長国連邦市場

28.1. 概要

28.2. 市場収益、タイプ別(2017〜2030年)

28.3. 市場収益、オファリング別(2017年〜2030年)

28.4. 市場収益:デバイスタイプ別(2017〜2030年)

28.5. 市場収益:アプリケーション別(2017年〜2030年)

第29章 競争環境 競争環境

29.1. 市場参入企業一覧と提供製品

29.2. 主要プレーヤーの競合ベンチマーキング

29.3. 主要プレーヤーの製品ベンチマーク

29.4. 最近の戦略的展開

第30章. 企業プロフィール

Meta Platforms Inc.
Apple Inc.
Alphabet Inc.
PTC Inc.
HTC Corporation
…

第31章. 付録

31.1. 略語

31.2. 出典および参考文献

31.3. 関連報告書


※参考情報

拡張現実(AR)と仮想現実(VR)は、デジタル技術を用いて現実世界や仮想環境を補完または再現する技術です。ARは現実の世界にデジタル情報を重ね合わせることで、ユーザーに新しい体験を提供します。具体的には、スマートフォンやウェアラブルデバイスを通じて、実際の環境にコンピュータ生成の画像や情報を付加するものです。ユーザーは現実を見ながら、例えばゲームのキャラクターやナビゲーション情報をその場に存在するかのように見ることができます。
一方で、VRはユーザーを完全に仮想の環境に没入させる技術です。ヘッドマウントディスプレイ(HMD)などのデバイスを使用して、視覚的、聴覚的、場合によっては触覚までを刺激することで、現実世界から切り離された体験を提供します。ユーザーは仮想空間の中で自由に移動したり、インタラクションを行ったりできます。

ARの種類には、マーカー方式とマーカーなし方式があります。マーカー方式は、特定の画像やQRコードをカメラで読み取ることで、関連するデジタル情報を表示します。マーカーなし方式は、位置情報や環境認識を用いて、特定の位置に自動的にデジタル情報を表示します。これにより、ユーザーは特定の物体や場所に対して情報を受け取ることができます。

VRにもいくつかのアプローチがあります。完全没入型のVRでは、専用のデバイスを使用して、視覚や聴覚を完全に覆います。また、ソーシャルVRやコラボレーションVRといったオンラインでの交流を可能にするタイプもあります。これにより、複数のユーザーが同時に同じ仮想空間に参加し、コミュニケーションを取ったり、共同作業を行ったりすることができます。

ARとVRの用途は多岐に渡ります。教育分野では、ARを利用して教科書や教材にインタラクティブな情報を加え、生徒の理解を深める役割を果たしています。例えば、歴史的な遺物をARで確認しながら、その背景を学ぶことができます。VRはシミュレーションやトレーニングに大きな効果を発揮します。医療分野では、外科医が手術の練習を仮想環境で行ったり、医学教育に活用されたりしています。

エンターテインメント分野では、ゲームや映画においてARやVRが効果的に利用されています。ARゲームの「ポケモンGO」は、現実の風景にポケモンを出現させ、ユーザーがそれを捕まえる体験を提供しました。VRでは、プレイヤーが仮想の空間で他のプレイヤーと一緒に冒険するゲームが人気を博しています。

観光業でもARやVRの活用が進んでいます。観光地を訪れる前にVRでその場所を体験できたり、ARを用いて現地の歴史や文化を学ぶことが可能です。また、小売業においては、ARフィッティングなどを通じて、消費者が商品を仮想的に試すことができ、購入意思決定をサポートしています。

ARやVRを支える関連技術には、コンピュータビジョン、センサー技術、人工知能などがあります。コンピュータビジョンは周囲の環境を認識する技術であり、これによりARでのデジタル情報の表示が可能になります。また、センサー技術はユーザーの動きを追跡し、VR環境に反映させる役割を果たします。これによって、ユーザーはよりリアルな体験を得ることができます。

今後のARとVRの発展には、これらの関連技術の進化が不可欠です。更に、5G通信の普及によって、高速で低遅延なデータ通信が可能になることで、より複雑でリアルな体験ができるようになると期待されています。これらの技術が進化することで、ARとVRはますます身近な存在となり、我々の生活に多大な影響を与えるでしょう。


*** 拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場に関するよくある質問(FAQ) ***

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模は?
→P&S Intelligence社は2023年の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模を476億米ドルと推定しています。

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場予測は?
→P&S Intelligence社は2030年の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場規模を2,104億米ドルと予測しています。

・拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場の成長率は?
→P&S Intelligence社は拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場が2023年~2030年に年平均23.7%成長すると展望しています。

・世界の拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場における主要プレイヤーは?
→「Meta Platforms Inc.、Apple Inc.、Alphabet Inc.、PTC Inc.、HTC Corporationなど ...」を拡張現実(AR)&仮想現実(VR)市場のグローバル主要プレイヤーとして判断しています。

※上記FAQの市場規模、市場予測、成長率、主要企業に関する情報は本レポートの概要を作成した時点での情報であり、最終レポートの情報と少し異なる場合があります。

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※当市場調査資料(PS24JUL008 )"拡張現実(AR)&仮想現実(VR)の世界市場(2024-2030):市場規模、シェア分析" (英文:Augmented Reality and Virtual Reality Market Size & Share Analysis - Trends, Drivers, Competitive Landscape, and Forecasts (2024 - 2030))はP&S Intelligence社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


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