世界のモバイルゲーム市場レポート:タイプ別(アクション/アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、ストラテジー&脳トレ)、デバイス別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、ビジネスモデル別(フリーミアム、有料、無料、ペイミアム)、地域別 2025-2033年

■ 英語タイトル:Global Mobile Gaming Market Report : Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, iOS, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2025-2033

調査会社IMARC社が発行したリサーチレポート(データ管理コード:IMA25SM0781)■ 発行会社/調査会社:IMARC
■ 商品コード:IMA25SM0781
■ 発行日:2025年6月
■ 調査対象地域:グローバル
■ 産業分野:技術&メディア
■ ページ数:135
■ レポート言語:英語
■ レポート形式:PDF
■ 納品方式:Eメール
■ 販売価格オプション(消費税別)
Single UserUSD2,999 ⇒換算¥431,856見積依頼/購入/質問フォーム
Five UserUSD3,999 ⇒換算¥575,856見積依頼/購入/質問フォーム
EnterprisewideUSD4,999 ⇒換算¥719,856見積依頼/購入/質問フォーム
販売価格オプションの説明はこちらで、ご購入に関する詳細案内はご利用ガイドでご確認いただけます。
※お支払金額は「換算金額(日本円)+消費税+配送料(Eメール納品は無料)」です。
※Eメールによる納品の場合、通常ご注文当日~2日以内に納品致します。
※レポート納品後、納品日+5日以内に請求書を発行・送付致します。(請求書発行日より2ヶ月以内の銀行振込条件、カード払いも可能)
IMARC社の概要及び新刊レポートはこちらでご確認いただけます。

★グローバルリサーチ資料[世界のモバイルゲーム市場レポート:タイプ別(アクション/アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、ストラテジー&脳トレ)、デバイス別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、ビジネスモデル別(フリーミアム、有料、無料、ペイミアム)、地域別 2025-2033年]についてメールでお問い合わせはこちら
*** レポート概要(サマリー)***

世界のモバイルゲーム市場規模は2024年に1,001億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは2033年までに市場規模が2,168億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)8.52%で成長すると予測している。没入型グラフィックスによるゲーム体験の向上、スマートフォン・タブレットの普及拡大、フリーミアムモデルと内側購入モデルの成功による多様な収益源の創出といった技術革新が、市場成長を牽引する主な要因である。

モバイルゲーム市場分析:

• 主要市場推進要因:スマートフォン普及とモバイル技術向上により高品質ゲームが広範なユーザーに提供可能となったことが、モバイルゲーム市場の主要推進要因である。アプリ内課金と広告で支えられる基本プレイ無料モデルがユーザー獲得・維持に貢献。ソーシャル連携機能も市場を後押しし、SNSを通じたゲームの拡散的成長を促進している。
• 主要市場動向:幅広い層を惹きつけるシンプルで手軽なゲームプレイを提供するハイパーカジュアルゲームの台頭が、市場の主要トレンドである。クラウドゲーミングが普及しつつあり、高性能ハードウェアを必要とせずに高品質ゲームをモバイル端末にストリーミング可能にしている。拡張現実(AR)ゲームは成長を続け、デジタルゲームプレイと現実世界を融合させることで市場成長に影響を与えている。
• 地域別動向:アジア太平洋地域はモバイルゲーム市場において最大のシェアを占める。高いスマートフォン普及率と強固なモバイルインフラが同地域の市場成長を牽引している。特に日本や韓国などにおけるゲーム文化の人気が、同地域でのモバイルゲーム需要を加速させている。
• 競争環境:モバイルゲーム業界の主要プレイヤーには、アクティビジョン・ブリザード社、エレクトロニック・アーツ社、ガメロフトSE(ヴィヴェンディSE)、ガンホー・オンライン・エンターテイメント社、カバム・ゲームズ社、任天堂株式会社、ロヴィオ・エンターテインメント社、スーパーセル社(テンセント・ホールディングス社)、テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア社、ユービーアイソフト社などが含まれる。
• 課題と機会:市場は膨大な数のゲームによる可視性の低下やユーザー維持の困難さといった様々な課題に直面している。一方で、モバイル接続性の拡大を伴う新興市場への進出、AR・VR・クラウドゲーミングなどの技術進歩、eスポーツやソーシャルゲームプラットフォームの台頭といった複数の機会も存在する。

モバイルゲーム市場の動向:

スマートフォンとタブレットの普及

スマートフォンとタブレットの急速な普及は、モバイルゲーム市場を変革した。高解像度ディスプレイ、マルチコアプロセッサ、専用GPUといった先進的なハードウェアコンポーネントを備えたモバイル端末が個人間で容易に入手可能になったことが、市場成長に寄与している。消費者問題ジャーナル『Consumer Affairs Journal of Consumer Research』によれば、ほぼ全てのアメリカ人(97%)が携帯電話を所有している。これは3億3080万人に相当する。アメリカ人の約10人中9人がスマートフォンを所有している。アメリカ人は1日あたり4時間30分を携帯電話に費やし、1日144回もスマートフォンを確認している。アメリカ人の約57%が自らを「携帯電話依存症」と認識している。世界のインターネットトラフィックの過半数(59.5%)が携帯電話から発生している。これがモバイルゲーム市場の統計をさらに牽引している。

新興技術の発展

技術革新の継続的な進化は、モバイルゲームを新たな没入感と没頭感の領域へと導いています。例えば2023年10月、エレクトロニック・アーツ(EA)は新モバイルゲーム『EA Sports FC Tactical』を発表。インタラクティブなシミュレーション、戦略的なターン制ゲームプレイ、プレミアリーグ、ラ・リーガ EA SPORTS、ブンデスリーガ、同様に、2024年4月には、NFL(ナショナル・フットボール・リーグ)、NFL選手協会(NFLPA)、2Kが、Cat Daddy Gamesが開発したiOSおよびAndroidデバイス向けの新作非シミュレーション型カードバトルモバイルゲーム「NFL 2K Playmakers」をリリースした。これは今後数年間のモバイルゲーム市場予測を押し上げる可能性が高い。

フリーミアムモデルとアプリ内課金システムの導入

フリーミアムモデルはゲームを無料で提供しつつ、アプリ内課金を通じて収益を創出する。開発者はゲーム内アイテム、パワーアップ、カスタマイズオプション、高度な機能などをゲーム内で購入可能にすることで収益を得る。このモデルは、開発者が継続的にアップデートやコンテンツを提供して興味を維持するため、プレイヤーの長期的な関与を促進する。Business of Appsによれば、アプリ内課金は最も一般的な収益化モデルの一つである。非ゲームアプリの約50%、ゲームアプリの79%がこのモデルを採用していると推定される。モバイルアプリの収益内訳では、広告収入が14%、有料アプリダウンロードが37.8%であるのに対し、アプリ内購入は48.2%を占める。ユーザーは世界全体でアプリ内購入に3,800億ドルを支出しており、これがモバイルゲーム市場の収益拡大を牽引している。

モバイルゲーム産業のセグメンテーション:

IMARC Groupは、グローバルモバイルゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要トレンド分析に加え、2025年から2033年までのグローバル・地域・国レベルでの予測を提供します。本レポートでは、市場をタイプ別、デバイスタイプ別、プラットフォーム別、ビジネスモデル別に分類しています。

タイプ別内訳:
• アクションまたはアドベンチャー
• カジノ
• スポーツおよびロールプレイング
• ストラテジー&頭脳系

本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析しています。これにはアクション/アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、ストラテジー、脳トレが含まれます。
アクション・アドベンチャーゲームは、戦闘、探索、ダイナミックなストーリーテリングを伴う激しいゲームプレイ体験を提供します。これらのゲームは、プラットフォーマーからオープンワールドアドベンチャーまで様々なジャンルを網羅し、プレイヤーにアドレナリンが湧き上がるような挑戦と没入感のある物語を提供します。さらに、カジノゲームは市場で確固たる地位を築いており、スロットマシン、ポーカー、ブラックジャック、ルーレットなど、従来のカジノゲームの興奮を再現しています。モバイルデバイスの利便性を活かし、プレイヤーが手のひらからギャンブルのスリルを体験できるようにしています。
これに加え、スポーツゲームやロールプレイングゲーム(RPG)の人気拡大が市場成長を加速させています。特にサッカー、バスケットボール、レース、テニスなどのスポーツゲームは、短時間で楽しめる試合と直感的な操作性を備え、幅広い層に親しまれ市場拡大に寄与しています。一方、ロールプレイングゲーム(RPG)は複雑な物語、キャラクター育成、戦略的ゲームプレイを通じてプレイヤーを没入させ、ファンタジー世界の探索や壮大なクエストへの参加を可能にすることで市場成長を牽引しています。
さらに、戦略ゲームや脳トレゲームは、資源管理、基地建設、戦略的計画を伴う戦術的思考や意思決定能力をプレイヤーに要求し、パズル、クイズ、記憶力トレーニングを通じて認知能力の向上に焦点を当てることで、市場の見通しを良好なものにしている。

デバイス別内訳:
• スマートフォン
• スマートウォッチ
• PDA
• タブレット
• その他

スマートフォンは最も普及しているデバイスタイプである

本レポートでは、デバイス種別に基づく市場の詳細な内訳と分析を提供している。これにはスマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他が含まれる。レポートによれば、スマートフォンが最大の市場シェアを占めた。
スマートフォンの普及は、ゲームのアクセス方法、プレイ方法、楽しみ方を変革し、市場成長に寄与している。さらに、可処分所得の増加と、多様性と利便性を提供するスマートフォンの容易な入手可能性が市場成長を促進している。これらのポケットサイズのパワフルなデバイスは、強力な処理能力、高解像度ディスプレイ、タッチスクリーンインターフェースを組み合わせ、没入感のあるゲーム体験を提供する。
さらにスマートフォンは、移動中や通勤時間、休憩時間、空き時間に気軽にゲームを楽しめる携帯性により、従来の参入障壁を取り除き、ゲーム体験を民主化している。これがもう一つの主要な成長要因だ。直感的なタッチ操作とジャイロセンサーはゲームとの新たなインタラクション方法を導入し、従来のゲーマーを超えた幅広い層にゲームへのアクセスを可能にしている。
さらに、スマートフォンに統合されたアプリストアのエコシステムは、ゲームの発見とダウンロードを効率化し、シームレスなユーザー体験を促進している。開発者はこのエコシステムを活用してゲームを迅速に配布・更新でき、プレイヤーが楽しめる新鮮なコンテンツの継続的な供給を可能にしている。
プラットフォーム別内訳:
プラットフォーム別内訳:
• Android
• iOS
• その他

Androidが市場で最大のシェアを占めている

プラットフォーム別の詳細な市場分析も本報告書に記載されています。これにはAndroid、iOS、その他が含まれます。報告書によると、Androidが最大の市場シェアを占めています。
Androidのオープンソース特性と多様なデバイスへの広範な採用が顕著な成功に寄与し、市場における同セグメントを牽引している。この適応性により、様々なメーカーや価格帯のスマートフォンやタブレットがAndroid OSで動作し、潜在ユーザーベースを大幅に拡大している。Business of Appsの記事によれば、Androidは190カ国以上にわたる30億人以上のアクティブユーザーを擁する世界で最も普及したOSである。

ビジネスモデル別内訳:
• フリーミアム
• 有料
• 無料
• ペイミアム

本レポートでは、ビジネスモデルに基づく市場の詳細な分析と分類も提供されています。これにはフリーミアム、有料、無料、ペイミアムが含まれます。
フリーミアムモデルは、ゲーム本体を無料でダウンロード可能としつつ、アプリ内課金を通じて収益化を図ります。これにより、初期費用なしでゲームにアクセスできます。プレイヤーはゲーム内で仮想アイテム、パワーアップ、プレミアム機能を購入することで、ゲーム体験を柔軟に強化できます。
一方、有料ゲームは完全アクセスに事前購入費用を必要とします。フリーミアムほど普及していませんが、アプリ内課金なしでプレミアム体験を求めるニッチ層に対応しています。このモデルは販売ごとに開発者に明確な収益源を提供しますが、初期費用が障壁となりユーザー獲得が制限される可能性があります。
これとは別に、無料ゲームモデルは一切の費用なしで完全なゲームプレイを提供し、収益源をゲーム内広告のみに依存します。これにより通常大規模なプレイヤー基盤を惹きつけ、市場成長を加速させます。さらに、ペイミアムモデルは有料モデルとフリーミアムモデルの要素を組み合わせたものです。プレイヤーは最初に無料でゲームをダウンロードしますが、完全な体験をアンロックするには追加コンテンツや機能の有料購入が必要となります。これはゲームの可能性を体感させ、より包括的な関与のために投資を促す仕組みです。

地域別内訳:
• 北米
o アメリカ合衆国
o カナダ
• アジア太平洋地域
・中国
o 日本
o インド
o 韓国
o オーストラリア
o インドネシア
o その他
• ヨーロッパ
o ドイツ
o フランス
o イギリス
o イタリア
o スペイン
o ロシア
o その他
• ラテンアメリカ
o ブラジル
o メキシコ
o その他
• 中東・アフリカ

アジア太平洋地域が市場で明らかな優位性を示している

本レポートでは、主要地域市場(北米(米国・カナダ)、アジア太平洋(中国・日本・インド・韓国・オーストラリア・インドネシア・その他)、欧州(ドイツ・フランス・英国・イタリア・スペイン・ロシア・その他)、ラテンアメリカ(ブラジル・メキシコ・その他)、中東・アフリカ)の包括的な分析を提供している。 本報告書によれば、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。
アジア太平洋地域は世界市場を支配している。さらに、アジア太平洋市場における人口増加、可処分所得の上昇、モバイルデバイスユーザーの大きな割合が市場成長を加速させている。 また、中国、日本、韓国、インドなどの国々が同地域のモバイルゲーム市場を牽引している。さらに、スマートフォンの普及と多様なゲーム嗜好が相まって、カジュアルタイトルから複雑なマルチプレイヤー体験まで、様々なゲームへの需要を喚起しており、これも主要な成長要因となっている。これに加え、ソーシャルゲームへの志向や、大規模なトーナメントや競技リーグを伴うeスポーツの人気がプレイヤーや観客を惹きつけ、市場成長を促進している。Seoulzの記事によれば、韓国ではコンソールゲームやPCゲームよりもモバイルゲームが一般的である。さらに韓国には3,500万人以上のスマートフォンユーザーが存在するため、あらゆる形態のゲームに対する需要が高い。特にロールプレイングゲーム(RPG)は、モバイルゲーム収益全体の90%を占める主要ジャンルとなっている。
競争環境:

現在、市場の主要プレイヤーは自社の地位を強化し、業界の成長可能性を活用するために様々な施策を戦略的に実施している。さらに、テンセント、エレクトロニック・アーツ(EA)、スーパーセルなどの主要企業は、ゲームプレイの仕組み、グラフィック品質、没入感の向上に焦点を当てた革新的で魅力的なゲームタイトルの開発に継続的に投資し、プレイヤーの獲得と維持を図っている。加えて、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの新興技術が競争上の優位性をもたらしている。例えば『ポケモンGO』で知られるナイアンティックは、ARゲーム技術の進化を積極的に模索している。これに加え、有望なスタジオや成功したゲームの戦略的買収により、企業はポートフォリオの拡大を図っている。同時に主要プレイヤーは、競技ゲームトーナメントやリーグの主催・スポンサーシップを通じてeスポーツの潮流を活用している。例えばアクティビジョン・ブリザードは『コール オブ デューティ リーグ』や『オーバーウォッチ リーグ』を主催し、活気ある競技ゲームエコシステムを育成している。
本レポートは市場における競争環境の包括的な分析を提供している。主要企業の詳細なプロファイルも掲載されている。市場における主要プレイヤーの一部は以下の通り:
• アクティビジョン・ブリザード社
• エレクトロニック・アーツ社
• Gameloft SE(Vivendi SE)
• ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
• カバム・ゲームズ社
• 任天堂株式会社
• ロヴィオ・エンターテインメント株式会社
• スーパーセル株式会社(テンセント・ホールディングス株式会社)
• テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア株式会社
• ユービーアイソフト・エンターテインメント・エスエー

本レポートで回答する主な質問:

• 世界のモバイルゲーム市場はこれまでどのように推移してきたか、また今後数年間でどのように推移するか?
• グローバルモバイルゲーム市場の推進要因、抑制要因、機会は何か?
• 各推進要因、抑制要因、機会がグローバルモバイルゲーム市場に与える影響は何か?
• 主要な地域市場はどこか?
• 最も魅力的なモバイルゲーム市場を構成する国はどこか?
• 市場はタイプ別にどのように分類されるか?
• モバイルゲーム市場において最も魅力的なタイプはどれか?
• デバイスタイプ別の市場構成は?
• モバイルゲーム市場において最も魅力的なデバイスタイプはどれか?
• プラットフォーム別の市場構成はどのようになっていますか?
• モバイルゲーム市場において最も魅力的なプラットフォームはどれか?
• ビジネスモデル別の市場構成は?
• モバイルゲーム市場において最も魅力的なビジネスモデルはどれか?
• 世界のモバイルゲーム市場の競争構造はどのようなものか?
• グローバルモバイルゲーム市場における主要プレイヤー/企業はどのようになっていますか?

世界の市場調査レポート販売サイト(H&Iグローバルリサーチ株式会社運営)
*** レポート目次(コンテンツ)***

1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 グローバルモバイルゲーム市場
5.1 市場概要
5.2 市場動向
5.3 COVID-19の影響
5.4 市場予測
6 タイプ別市場分析
6.1 アクションまたはアドベンチャー
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 カジノ
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スポーツおよびロールプレイング
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 戦略と頭脳
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 デバイスタイプ別市場分析
7.1 スマートフォン
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 スマートウォッチ
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 PDA
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 タブレット
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 その他
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 プラットフォーム別市場分析
8.1 Android
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 iOS
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 その他
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
9 ビジネスモデル別市場分析
9.1 フリーミアム
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 有料
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 無料
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 Paymium
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
10 地域別市場分析
10.1 北米
10.1.1 アメリカ合衆国
10.1.1.1 市場動向
10.1.1.2 市場予測
10.1.2 カナダ
10.1.2.1 市場動向
10.1.2.2 市場予測
10.2 アジア太平洋地域
10.2.1 中国
10.2.1.1 市場動向
10.2.1.2 市場予測
10.2.2 日本
10.2.2.1 市場動向
10.2.2.2 市場予測
10.2.3 インド
10.2.3.1 市場動向
10.2.3.2 市場予測
10.2.4 韓国
10.2.4.1 市場動向
10.2.4.2 市場予測
10.2.5 オーストラリア
10.2.5.1 市場動向
10.2.5.2 市場予測
10.2.6 インドネシア
10.2.6.1 市場動向
10.2.6.2 市場予測
10.2.7 その他
10.2.7.1 市場動向
10.2.7.2 市場予測
10.3 ヨーロッパ
10.3.1 ドイツ
10.3.1.1 市場動向
10.3.1.2 市場予測
10.3.2 フランス
10.3.2.1 市場動向
10.3.2.2 市場予測
10.3.3 イギリス
10.3.3.1 市場動向
10.3.3.2 市場予測
10.3.4 イタリア
10.3.4.1 市場動向
10.3.4.2 市場予測
10.3.5 スペイン
10.3.5.1 市場動向
10.3.5.2 市場予測
10.3.6 ロシア
10.3.6.1 市場動向
10.3.6.2 市場予測
10.3.7 その他
10.3.7.1 市場動向
10.3.7.2 市場予測
10.4 ラテンアメリカ
10.4.1 ブラジル
10.4.1.1 市場動向
10.4.1.2 市場予測
10.4.2 メキシコ
10.4.2.1 市場動向
10.4.2.2 市場予測
10.4.3 その他
10.4.3.1 市場動向
10.4.3.2 市場予測
10.5 中東およびアフリカ
10.5.1 市場動向
10.5.2 国別市場分析
10.5.3 市場予測
11 SWOT分析
11.1 概要
11.2 強み
11.3 弱み
11.4 機会
11.5 脅威
12 バリューチェーン分析
13 ポーターの5つの力分析
13.1 概要
13.2 購買者の交渉力
13.3 供給者の交渉力
13.4 競争の激しさ
13.5 新規参入の脅威
13.6 代替品の脅威
14 価格分析
15 競争環境
15.1 市場構造
15.2 主要プレイヤー
15.3 主要企業の概要
15.3.1 アクティビジョン・ブリザード社
15.3.1.1 会社概要
15.3.1.2 製品ポートフォリオ
15.3.1.3 財務状況
15.3.1.4 SWOT分析
15.3.2 エレクトロニック・アーツ社
15.3.2.1 会社概要
15.3.2.2 製品ポートフォリオ
15.3.2.3 財務状況
15.3.2.4 SWOT分析
15.3.3 Gameloft SE (Vivendi SE)
15.3.3.1 会社概要
15.3.3.2 製品ポートフォリオ
15.3.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
15.3.4.1 会社概要
15.3.4.2 製品ポートフォリオ
15.3.4.3 財務情報
15.3.5 Kabam Games Inc
15.3.5.1 会社概要
15.3.5.2 製品ポートフォリオ
15.3.6 任天堂株式会社
15.3.6.1 会社概要
15.3.6.2 製品ポートフォリオ
15.3.6.3 財務
15.3.6.4 SWOT 分析
15.3.7 ロビオ・エンターテインメント社
15.3.7.1 会社概要
15.3.7.2 製品ポートフォリオ
15.3.7.3 財務
15.3.8 スーパーセル社(テンセント・ホールディングス社)
15.3.8.1 会社概要
15.3.8.2 製品ポートフォリオ
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 会社概要
15.3.9.2 製品ポートフォリオ
15.3.9.3 財務
15.3.9.4 SWOT 分析
15.3.10 ユービーアイソフト・エンターテインメント SA
15.3.10.1 会社概要
15.3.10.2 製品ポートフォリオ
15.3.10.3 財務状況
15.3.10.4 SWOT分析

表1:グローバル:モバイルゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年
表2:グローバル:モバイルゲーム市場予測:タイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:モバイルゲーム市場予測:デバイスタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:モバイルゲーム市場予測:プラットフォーム別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:モバイルゲーム市場予測:ビジネスモデル別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:モバイルゲーム市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表7:グローバル:モバイルゲーム市場:競争構造
表8:グローバル:モバイルゲーム市場:主要プレイヤー

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Mobile Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Forecast
6 Market Breakup by Type
6.1 Action or Adventure
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Casino
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Sports and Role Playing
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Strategy and Brain
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Device Type
7.1 Smartphone
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Smartwatch
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 PDA
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Tablet
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Others
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Platform
8.1 Android
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 iOS
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Others
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Business Model
9.1 Freemium
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Paid
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Free
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Paymium
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Region
10.1 North America
10.1.1 United States
10.1.1.1 Market Trends
10.1.1.2 Market Forecast
10.1.2 Canada
10.1.2.1 Market Trends
10.1.2.2 Market Forecast
10.2 Asia-Pacific
10.2.1 China
10.2.1.1 Market Trends
10.2.1.2 Market Forecast
10.2.2 Japan
10.2.2.1 Market Trends
10.2.2.2 Market Forecast
10.2.3 India
10.2.3.1 Market Trends
10.2.3.2 Market Forecast
10.2.4 South Korea
10.2.4.1 Market Trends
10.2.4.2 Market Forecast
10.2.5 Australia
10.2.5.1 Market Trends
10.2.5.2 Market Forecast
10.2.6 Indonesia
10.2.6.1 Market Trends
10.2.6.2 Market Forecast
10.2.7 Others
10.2.7.1 Market Trends
10.2.7.2 Market Forecast
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 Market Trends
10.3.1.2 Market Forecast
10.3.2 France
10.3.2.1 Market Trends
10.3.2.2 Market Forecast
10.3.3 United Kingdom
10.3.3.1 Market Trends
10.3.3.2 Market Forecast
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Market Trends
10.3.4.2 Market Forecast
10.3.5 Spain
10.3.5.1 Market Trends
10.3.5.2 Market Forecast
10.3.6 Russia
10.3.6.1 Market Trends
10.3.6.2 Market Forecast
10.3.7 Others
10.3.7.1 Market Trends
10.3.7.2 Market Forecast
10.4 Latin America
10.4.1 Brazil
10.4.1.1 Market Trends
10.4.1.2 Market Forecast
10.4.2 Mexico
10.4.2.1 Market Trends
10.4.2.2 Market Forecast
10.4.3 Others
10.4.3.1 Market Trends
10.4.3.2 Market Forecast
10.5 Middle East and Africa
10.5.1 Market Trends
10.5.2 Market Breakup by Country
10.5.3 Market Forecast
11 SWOT Analysis
11.1 Overview
11.2 Strengths
11.3 Weaknesses
11.4 Opportunities
11.5 Threats
12 Value Chain Analysis
13 Porters Five Forces Analysis
13.1 Overview
13.2 Bargaining Power of Buyers
13.3 Bargaining Power of Suppliers
13.4 Degree of Competition
13.5 Threat of New Entrants
13.6 Threat of Substitutes
14 Price Analysis
15 Competitive Landscape
15.1 Market Structure
15.2 Key Players
15.3 Profiles of Key Players
15.3.1 Activision Blizzard Inc.
15.3.1.1 Company Overview
15.3.1.2 Product Portfolio
15.3.1.3 Financials
15.3.1.4 SWOT Analysis
15.3.2 Electronic Arts Inc.
15.3.2.1 Company Overview
15.3.2.2 Product Portfolio
15.3.2.3 Financials
15.3.2.4 SWOT Analysis
15.3.3 Gameloft SE (Vivendi SE)
15.3.3.1 Company Overview
15.3.3.2 Product Portfolio
15.3.4 GungHo Online Entertainment Inc.
15.3.4.1 Company Overview
15.3.4.2 Product Portfolio
15.3.4.3 Financials
15.3.5 Kabam Games Inc
15.3.5.1 Company Overview
15.3.5.2 Product Portfolio
15.3.6 Nintendo Co. Ltd
15.3.6.1 Company Overview
15.3.6.2 Product Portfolio
15.3.6.3 Financials
15.3.6.4 SWOT Analysis
15.3.7 Rovio Entertainment Oyj
15.3.7.1 Company Overview
15.3.7.2 Product Portfolio
15.3.7.3 Financials
15.3.8 Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd)
15.3.8.1 Company Overview
15.3.8.2 Product Portfolio
15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc.
15.3.9.1 Company Overview
15.3.9.2 Product Portfolio
15.3.9.3 Financials
15.3.9.4 SWOT Analysis
15.3.10 Ubisoft Entertainment SA
15.3.10.1 Company Overview
15.3.10.2 Product Portfolio
15.3.10.3 Financials
15.3.10.4 SWOT Analysis


※参考情報

モバイルゲームは、スマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイス上でプレイすることができるゲームのことを指します。近年、モバイルゲームは急速に成長しており、その市場規模は拡大を続けています。モバイルデバイスの普及に伴い、いつでもどこでも手軽に遊べるゲームが求められるようになり、多くのユーザーに親しまれるようになりました。
モバイルゲームは、ジャンルやスタイルが非常に多岐にわたります。アクション、アドベンチャー、パズル、シューティング、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーション、スポーツなど、プレイヤーの好みに応じたさまざまなゲーム体験が提供されています。これにより、幅広い年齢層や興味を持つ人々が楽しむことができ、ユーザー層の多様性が市場の拡大に寄与しているのです。

モバイルゲームの特徴の一つは、手軽さです。操作が簡単であることや、短時間で遊べるようにデザインされているため、通勤時間や休憩時間などの隙間時間を利用して楽しむことができます。このような手軽さは特に忙しい現代人にとって大きな魅力となっています。また、インターネット接続を通じて他のプレイヤーと競ったり協力したりできるオンラインマルチプレイヤー機能も、多くのゲームで採用されています。このことで友人や家族と共にゲームを楽しむことができ、また新たなコミュニティが形成される要因ともなっています。

モバイルゲームのビジネスモデルも多様化しています。基本プレイが無料で、ゲーム内アイテムや追加コンテンツを購入する「基本プレイ無料(Free-to-Play)」モデルが一般的ですが、一部のゲームではプレミアムモデルとして、購入価格を設定しているものもあります。このモデルでは、初めに一定の料金を支払うことで広告がなく、完全に楽しむことができる体験が提供されます。また、月額課金制やシーズンパスを利用したモデルもあります。こうした多様なビジネスモデルにより、開発者は収益を上げるためのさまざまな手段を持つことができ、プレイヤーは自分のスタイルに合った支払い方法を選ぶことが可能です。

さらに、モバイルゲームの進化は技術の進歩とも関わっています。スマートフォンやタブレットの性能が向上し、高品質なグラフィックスやより複雑なゲームメカニクスが実現できるようになったことで、従来のコンソールゲームやPCゲームに匹敵する体験を提供できるようになっています。また、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)技術を取り入れたゲームも登場しており、より没入感のある体験を楽しむことができるようになっています。これにより、モバイルゲームはますます多様な楽しみ方を提供する場となっています。

モバイルゲームは社会的な影響も持っています。ゲームを通じてのコミュニケーションが奨励され、友人や家族との交流のきっかけとなることも多いです。また、ゲーム内での協力や対戦を通じて、プレイヤーは戦略的思考やチームワークを学ぶことができます。しかし一方で、課金の誘惑や依存症の問題も指摘されています。特に、子供や若者がゲームに過度に依存することで、社会生活や学業に悪影響を及ぼすケースもあります。このような問題に対しては、親の監督や教育的なアプローチが求められることもあります。

結論として、モバイルゲームはその利便性や多様性から、現代のエンターテインメントの一部として定着しています。技術の進歩に応じて今後もさらなる発展が期待され、より多くの人々に楽しさを提供することになるでしょう。ただし、社会的な課題にも注意を払いながら、健全なゲーム環境を作ることが重要です。モバイルゲームは、楽しさだけでなく、社会との関わりを持ちながら成長していくコンテンツであると言えるでしょう。


*** 免責事項 ***
https://www.globalresearch.co.jp/disclaimer/



※注目の調査資料
※当サイト上のレポートデータは弊社H&Iグローバルリサーチ運営のMarketReport.jpサイトと連動しています。
※当市場調査資料(IMA25SM0781 )"世界のモバイルゲーム市場レポート:タイプ別(アクション/アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、ストラテジー&脳トレ)、デバイス別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、ビジネスモデル別(フリーミアム、有料、無料、ペイミアム)、地域別 2025-2033年" (英文:Global Mobile Gaming Market Report : Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, iOS, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2025-2033)はIMARC社が調査・発行しており、H&Iグローバルリサーチが販売します。


◆H&Iグローバルリサーチのお客様(例)◆


※当サイトに掲載していない調査資料も弊社を通してご購入可能ですので、お気軽にご連絡ください。ウェブサイトでは紹介しきれない資料も数多くございます。
※無料翻訳ツールをご利用いただけます。翻訳可能なPDF納品ファイルが対象です。ご利用を希望されるお客様はご注文の時にその旨をお申し出ください。