1 序文
2 範囲と方法論
2.1 研究の目的
2.2 関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次資料
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法論
3 エグゼクティブサマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要な業界動向
5 世界のストリーミングメディアデバイス市場
5.1 市場概要
5.2 市場実績
5.3 COVID-19の影響
5.4 デバイス種別による市場区分
5.5 用途別市場分析
5.6 最終用途別市場分析
5.7 地域別市場分析
5.8 市場予測
6 デバイスタイプ別市場分析
6.1 ゲーム機
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 メディアストリーマー
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートテレビ
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
7 アプリケーション別市場分析
7.1 Eラーニング
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 ウェブ閲覧
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 ゲーム
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
7.4 リアルタイムエンターテインメント
7.4.1 市場動向
7.4.2 市場予測
7.5 ソーシャルネットワーキング
7.5.1 市場動向
7.5.2 市場予測
8 用途別市場分析
8.1 商業
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 住宅
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
9 地域別市場分析
9.1 北米
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 ヨーロッパ
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋地域
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東およびアフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 ラテンアメリカ
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 強み
10.3 弱み
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターの5つの力分析
12.1 概要
12.2 購買者の交渉力
12.3 供給者の交渉力
12.4 競争の激しさ
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレイヤー
14.3 主要プレイヤーのプロファイル
14.3.1 Google LLC
14.3.2 マイクロソフト株式会社
14.3.3 ソニー株式会社
14.3.4 Roku, Inc.
14.3.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
14.3.6 AsusTek Computer Inc.
14.3.7 LG Electronics Inc.
14.3.8 アップル社
14.3.9 Koninklijke Philips N.V.
14.3.10 Amazon.com, Inc.
14.3.11 Huawei Technologies Co., Ltd.
14.3.12 HiMedia Technology Limited
14.3.13 ARRIS International Limited
14.3.14 D-Link Corporation
表2:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場予測:デバイスタイプ別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表3:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場予測:用途別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表4:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場予測:エンドユース別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表5:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場予測:地域別内訳(百万米ドル)、2025-2033年
表6:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場構造
表7:グローバル:ストリーミングメディアデバイス市場:主要企業
1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Streaming Media Devices Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Device Type
5.5 Market Breakup by Application
5.6 Market Breakup by End-Use
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Game Consoles
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Media Streamers
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smart TVs
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Application
7.1 E-Learning
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Web-Browsing
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Gaming
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
7.4 Real-Time Entertainment
7.4.1 Market Trends
7.4.2 Market Forecast
7.5 Social Networking
7.5.1 Market Trends
7.5.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-Use
8.1 Commercial
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Residential
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 North America
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Europe
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porters Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Google LLC
14.3.2 Microsoft Corporation
14.3.3 Sony Corporation
14.3.4 Roku, Inc.
14.3.5 Samsung Electronics Co., Ltd.
14.3.6 AsusTek Computer Inc.
14.3.7 LG Electronics Inc.
14.3.8 Apple, Inc.
14.3.9 Koninklijke Philips N.V.
14.3.10 Amazon.com, Inc.
14.3.11 Huawei Technologies Co., Ltd.
14.3.12 HiMedia Technology Limited
14.3.13 ARRIS International Limited
14.3.14 D-Link Corporation
※参考情報 ストリーミングメディアデバイスは、インターネットを通じて音声や映像コンテンツをリアルタイムで再生するためのデバイスを指します。これにより、ユーザーは映画、テレビ番組、音楽、ゲームなどのコンテンツを自宅のテレビや音響システムで楽しむことができます。ストリーミングメディアデバイスは、インターネット接続が可能なテレビやモニターに接続され、オンラインで配信されるコンテンツを容易に視聴する手段を提供します。 これらのデバイスには、さまざまな形状や特性がありますが、一般的にはセットトップボックス、HDMIドングル、スマートTV、またはゲームコンソールなどが含まれます。例えば、AmazonのFire TV StickやGoogleのChromecast、AppleのApple TV、Rokuデバイスなどが有名です。これらのデバイスは、ユーザーインターフェースが直感的であり、さまざまなアプリケーションを通じてコンテンツにアクセスできるように設計されています。 ストリーミングメディアデバイスの主な機能は、インターネットを通じて様々なストリーミングサービスに接続できることです。これには、Netflix、Amazon Prime Video、YouTube、Hulu、Disney+などの大手プラットフォームが含まれます。これらのサービスは、視聴者に多様なコンテンツライブラリを提供し、ユーザーは好きな時間に好きなものを選んで視聴できる自由を享受できます。 ストリーミングメディアデバイスは、一般的にWi-Fiまたはイーサネット接続を通じてインターネットに接続され、映像や音声をデジタル信号として受信します。このデジタル信号は、デバイス内に搭載されたソフトウェアにより処理され、映像と音声が出力されます。多くのデバイスは4KやHDRなどの高解像度映像に対応しており、より迫力のある視聴体験を提供します。 ストリーミングメディアデバイスの利点には、利便性と柔軟性が挙げられます。従来のテレビの視聴スタイルでは、放送時間に合わせて番組を観る必要がありましたが、ストリーミングを利用することで、自分のスケジュールに合ったタイミングで観たいコンテンツを楽しむことができます。また、視聴履歴や好みに基づいて、おすすめのコンテンツが表示される機能もあり、ユーザーは新たな興味を見つけることができます。 さらに、ストリーミングメディアデバイスは複数のデバイス間でのコンテンツの共有や同期が容易です。例えば、スマートフォンやタブレットで観ていた映画を、家のテレビにストリーミングで転送して大画面で楽しむことができます。このように、ストリーミングメディアデバイスは、さまざまなプラットフォームやデバイスを融合させる役割を果たしています。 ただし、ストリーミングサービスにはネットワーク接続が必要であるため、インターネットの速度や安定性が視聴体験に影響を与えることがあります。特に、高画質のコンテンツを楽しむためには、高速なインターネット接続が求められます。さらに、一部のストリーミングサービスは地域制限があるため、特定のコンテンツが視聴できない場合もあります。 また、ストリーミングメディアデバイスは、個人のプライバシーやセキュリティの観点でも注目されています。これらのデバイスは、オンラインの行動や嗜好データを収集することがあり、ユーザーはプライバシーに対する懸念を抱くことがあります。だからこそ、利用者はプライバシー設定やアカウント管理を適切に行うことが重要です。 最近では、AI(人工知能)技術がストリーミングメディアデバイスに組み込まれ、よりパーソナライズされた視聴体験を提供するよう進化しています。AIは、ユーザーの視聴履歴や嗜好を分析し、最適なコンテンツを提案する機能が強化されています。これにより、視聴者はより選択肢が広がり、一層のエンターテインメント体験を享受できるようになっています。 ストリーミングメディアデバイスは、今後も進化が期待され、5G技術の普及とともに、さらなるコンテンツの即時配信や、インタラクティブな視聴体験が実現していくでしょう。これにより、ユーザーはますます多様なコンテンツを楽しむことができ、エンターテインメントの未来が大きく変わっていくと考えられます。ストリーミングメディアデバイスは、その技術と利便性により、現代の視聴習慣に欠かせない存在となっています。 |
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