・市場概要・サマリー
・eスポーツゲームの世界市場動向
・eスポーツゲームの世界市場規模
・eスポーツゲームの種類別市場規模(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューター(FPS)、ファイティング、カードゲーム、バトルロワイヤル、リアルタイム戦略(RTS)、その他)
・eスポーツゲームの用途別市場規模(チーム、個人)
・eスポーツゲームの企業別市場シェア
・eスポーツゲームの北米市場規模(種類別・用途別)
・eスポーツゲームのアメリカ市場規模
・eスポーツゲームのアジア市場規模(種類別・用途別)
・eスポーツゲームの日本市場規模
・eスポーツゲームの中国市場規模
・eスポーツゲームのインド市場規模
・eスポーツゲームのヨーロッパ市場規模(種類別・用途別)
・eスポーツゲームの中東・アフリカ市場規模(種類別・用途別)
・eスポーツゲームの北米市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームのアメリカ市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームのアジア市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームの日本市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームの中国市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームのインド市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームのヨーロッパ市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームの中東・アフリカ市場予測 2025年-2030年
・eスポーツゲームの種類別市場予測(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューター(FPS)、ファイティング、カードゲーム、バトルロワイヤル、リアルタイム戦略(RTS)、その他)2025年-2030年
・eスポーツゲームの用途別市場予測(チーム、個人)2025年-2030年
・eスポーツゲームの主要販売チャネル・顧客
・主要企業情報・企業別売上
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eスポーツゲームの世界市場:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューター(FPS)、ファイティング、カードゲーム、バトルロワイヤル、リアルタイム戦略(RTS)、その他、チーム、個人 |
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■英語タイトル:Global Electronic Sports Game Market ■商品コード:HIGR-031775 ■発行年月:2025年03月 ■レポート形式:英語 / PDF ■納品方法:Eメール(2~3営業日) ■調査対象地域:グローバル ■産業分野:サービス・ソフトウェア |
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eスポーツゲームは、電子的な環境で行われる競技形式のゲームを指します。これらのゲームは、一般的にオンラインまたはオフラインの両方で行われ、プレイヤー同士が対戦することを目的としています。eスポーツは、単なる娯楽を超えて、プロフェッショナルな競技として成長し、世界中で大規模な大会やリーグが開催されています。 eスポーツゲームの主な特徴は、競技性と戦略性です。プレイヤーは、スキル、反射神経、戦略的思考を駆使して対戦相手と戦います。また、これらのゲームは多くの場合、チーム戦や個人戦の形式を取り、プレイヤー同士の協力や連携が求められます。さらに、リアルタイムでの対戦が基本であるため、観客を楽しませる要素も強く、観戦者が多く集まることが一般的です。 eスポーツには、いくつかの種類があります。まず、対戦型格闘ゲームやシューティングゲームが代表的なジャンルです。これらのゲームでは、プレイヤーは直接的な対戦を行い、スピードやテクニックが勝敗を決定します。次に、リアルタイム戦略ゲーム(RTS)やターン制戦略ゲーム(TBS)も人気があります。これらのゲームでは、資源管理や戦略的思考が重要視され、プレイヤーは状況に応じた最適な行動を選択する必要があります。また、スポーツを模したシミュレーションゲームやオンラインバトルアリーナ(MOBA)も、eスポーツの重要なジャンルです。 eスポーツの用途は多岐にわたります。まず、娯楽としての側面があり、多くの人々が楽しむためにプレイしています。また、プロのプレイヤーやチームがスポンサーシップや賞金を得ることで、職業として成り立つ環境も整っています。さらに、eスポーツは教育やトレーニングの場としても利用されることがあります。特定のゲームを通じて、戦略的思考やチームワーク、コミュニケーション能力を育むことができます。 近年では、eスポーツの人気が急速に高まっており、アスリートと同様にプロプレイヤーが注目を集めるようになりました。大会は大規模な会場で開催され、観客は熱狂的に応援し、配信プラットフォームを通じて世界中の視聴者に届けられています。eスポーツは、単なるゲームの枠を超え、文化やビジネスの一部としての地位を確立しています。 このように、eスポーツゲームは、競技性や戦略性を重視した多様なジャンルを持つ、現代の新しい形のスポーツとして急成長しているのです。観戦者、プレイヤー、さらにはビジネスの関係者にとっても、今後ますます重要な存在になることでしょう。 本調査レポートでは、グローバルにおけるeスポーツゲーム市場(Electronic Sports Game Market)の現状及び将来展望についてまとめました。eスポーツゲームの市場動向、種類別市場規模(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューター(FPS)、ファイティング、カードゲーム、バトルロワイヤル、リアルタイム戦略(RTS)、その他)、用途別市場規模(チーム、個人)、企業別市場シェア、地域別市場規模と予測、関連企業情報などを掲載しています。 |
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☞ 調査レポート「 eスポーツゲームの世界市場:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、一人称シューター(FPS)、ファイティング、カードゲーム、バトルロワイヤル、リアルタイム戦略(RTS)、その他、チーム、個人(Global Electronic Sports Game Market / HIGR-031775)」ついてメールでお問い合わせはこちらでお願いします。 |

