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世界の教育分野におけるメタバース市場は、2023年の39億ドルから2028年には193億ドルに成長すると予測されている。これは年平均成長率(CAGR)37.7%に相当する。メタバースは、将来の教育進路にユニークな展望を提供する。体験学習は、シミュレーションやバーチャル・レクリエーションを通じて改善されるだろう。メタバースは、生徒が3Dで正確にレンダリングされた実験やシナリオに参加することを可能にする。無形のアイデアをより具体的なものにするのに役立つ。インターネット接続があれば、誰でもメタバース内のバーチャル学習環境や教材にアクセスすることができます。 メタバースは、生徒がバーチャル空間で共同作業を行うことを可能にすることで、共同学習を促進します。生徒はグループ・プロジェクトに取り組み、アイデアを出し合い、集団で問題を解決することができる。このような要因が、教育市場におけるメタバースの採用を促進すると予想される。
教育分野におけるメタバース市場ダイナミクス
推進要因:産業界の研修の増加と教育部門への配備
包括的リアリティ技術は、学習プロセスを大きく変える可能性がある。教育機関は、ますます多様化する生徒に対して、最高の学習環境と、テクノロジーを駆使した優れた指導を提供しなければならないという強いプレッシャーにさらされている。知識を生徒にとって極めて身近で魅力的なものにすることが、この技術を教育に導入する第一の目的であった。拡張現実テクノロジーは、驚くほどリアルな情報表示、シミュレートされた設定への関与の向上、学習者の認知的負荷の大幅な軽減を通じて、学生の学習体験を改善することで、これよりはるかに進んでいる。ミシガン大学などの大学では、教育や学習のための宿泊コースやオンラインコースにバーチャルリアリティ技術を統合するために、大規模な出費が行われている。メタバースの発展は、教育分野にも多くの面を修正する選択肢を与えている。学生はVRを使って、遠足、企業訪問、博物館、展示会、その他の活動を体験することができる。
制約:信頼性と拡張性の高い技術インフラが必要
教育現場において強力なメタバースを構築するためには、信頼性が高くスケーラブルな技術インフラが必要である。仮想環境の要求を満たすために、教育機関は高性能の技術とネットワーク・インフラに投資する必要がある。さらに、場所、社会経済的背景、技術的制約などの考慮事項により、特定の生徒や教師は教室でメタバースに完全にアクセスできないかもしれません。メタバースが教室で成功するには、ユーザーの導入が不可欠です。仮想世界には学習曲線があり、教師や生徒は新しい技術の採用に消極的かもしれません。仮想世界のために刺激的で指導的な情報を作成することは難しいかもしれない。教育的で面白いコンテンツを作るには、独自の能力と知識が必要である。したがって、教育におけるメタバースは、他のオンライン・プラットフォームと同様に、プライバシーとセキュリティの問題を提起することになる。教育機関は、生徒の情報を保護し、安全な学習環境を維持するために、十分なセキュリティ対策を確保しなければならない。
チャンス学生はメタバースが提供する没入型体験を通して学ぶことができる。
メタバースは、ユーザーが他のユーザーと交流し、さまざまな活動に参加できる仮想環境です。メタバースは学生、教師、教育機関にいくつかの教育機会を提供している。ここでは、メタバースの教育産業における根本的な変化を紹介します。メタバースは各学習者の特定のニーズに合わせることができる。これには、カスタマイズされたアバターの開発、独自の学習目標の設定、さまざまな学習嗜好に対応するための学習環境のパーソナライズが含まれる。生徒が物理的にどこにいても、メタバースを通じて他の生徒とリアルタイムで協力し、コミュニケーションをとることができます。対人スキルを高めることで、チームワークと社会的学習が促進される。従来の教育リソースにアクセスできないかもしれない学生にとって、メタバースは教育へのアクセスを提供する。例えば、アクセシブルでインクルーシブなバーチャル学習環境は、遠隔地の学生や障害のある学生を助けることができる。
チャレンジコンテンツ開発への不安、デジタル格差、アクセス問題
メタバースを教育に利用するには、アクセスと接続性の2つが大きな障害となる。メタバースが正しく機能するためには、高速インターネットと最先端の電子機器が必要である。高速インターネットは、世界の多くの地域ではまだ一般的にアクセスしやすいとは言えず、価格も手頃ではないため、生徒や教師がメタバースコンテンツにアクセスするのは難しい。教育セクターが直面しているもう一つの課題は、デジタルデバイドである。すべての生徒や教師が、PCやVRヘッドセット、その他のメタバース関連デバイスなどのツールに同じようにアクセスできるわけではない。これは教育における差異につながる可能性があり、誰もがメタバースを学習ツールとして利用することを困難にしている。最後に、メタバース向けに一流のコンテンツを制作するには、多くの労力と時間がかかる。3Dモデリング、プログラミング、ゲームデザインなど様々な能力が必要とされる。教育関係者や開発者にとって、カリキュラムの基準を守りながら、同時にエキサイティングで参加型の教育コンテンツを作るのは非常に難しいことなのだ。
この市場の有力企業は、さまざまな展開モデルを通じてエンドユーザーに教育分野のメタバース・ソリューションとサービスを提供する役割を担っている。これらの企業は数年前から同市場で事業を展開しており、多様な製品ポートフォリオ、最先端技術、強力なグローバル販売・マーケティング網を有している。この市場で著名な企業には、Meta Platforms, Inc.(米国)、Microsoft Corporation(米国)、Adobe Inc.(米国)、HP Inc.(米国)、Unity Software Inc.(米国)などがある。
エンドユーザー別では、学術分野が予測期間中最大の市場シェアを占めている。
エンドユーザーに基づき、教育分野のメタバース市場は学術分野と企業分野に区分される。セグメント別では、学術分野が予測期間中最大の市場シェアを占めると予想される。アカデミック・セグメントには、K-12教育と高等教育が含まれる。メタバースのコンセプトは、K-12と高等教育の両方で大きな注目を集めている。没入的でインタラクティブな学習体験のためのメタバースの利用は、教育に関心のある学者によって研究されている。彼らは、仮想学習環境、コンピュータ・シミュレーション、チームワークの状況が、どのように教育やトレーニングを強化できるかに注目している。幼稚園から高校までの典型的な教育コースは、アカデミック・ユーザーのカテゴリーに属する。アカデミックは、学習プロセスの効果を高めるためにメタバースを活用する。メタバースは、モビリティ、インタラクション、リアルタイムのインストラクションを容易にし、教育プロセスを合理化するため、多くの大学が学業成績を高めるためにこのテクノロジーを利用している。
学問分野別では、K-12分野が予測期間中のCAGRが最も高い
学術セグメントに基づいて、教育におけるメタバース市場はK-12と高等教育にセグメント化される。学問分野別では、K-12が予測期間中に最も高いCAGRを維持すると予測されている。K-12教育システムは、通常4歳から18歳までの生徒を対象とし、初等教育と中等教育が含まれる。各国は、これらのレベルのスペクトルを独自に持っている。K-12教育制度は、生徒が進学や就職に使える知識や技能の基礎をしっかり身につけられるように設計されている。また、21世紀の成功に不可欠な、批判的思考力、問題解決能力、コミュニケーション能力を身につけることも目的としている。 さらに、子どもたちの日常生活の多くをテクノロジーが占めているため、子どもたちの生活はテクノロジーの影響を大きく受けている。幼稚園のコースでは、テクノロジーは活用しやすく、生徒だけでなく教師にとっても有益である。この教育テクノロジーは、生徒の学習嗜好に大きな影響を与え、生徒を学習プロセスへの積極的な参加者にしている。 幼稚園から高校までの生徒の学習方法は根本的に変化している。従来の教室に代わって、より柔軟なブレンデッド・プログラムが採用されるようになり、教師は生徒の学習経験全体を高めるために、より多くのデジタル技術を採用するようになっている。 さらに、K-12教育機関はメタバースを利用して、実際の教室に似たデジタル教室を作ることができる。生徒がオブジェクトやシナリオと相互作用することで、学習はより魅力的でインタラクティブなものになり、教科の理解を深めることができる。生徒は、メタバースを通じて互いに協力し、コミュニケーションする機会を持つことができ、より社会的な学習環境を促進することができる。生徒たちは、貴重な社会的スキルを身につけ、多くの視点から学ぶ機会を得ることができる。
北米の教育分野におけるメタバース市場では、米国市場が最大のシェアを占めると予測されている。
2023年、教育市場におけるメタバースは北米がリードすると予測される。メタバース教育市場において、2023年に北米で最大の市場シェアを占めるのは米国と推定され、この傾向は2028年まで続くと予測されている。教育におけるメタバースは、現在米国で多くの関心と資金を集めている。大学では、没入型の学習環境を提供するために、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術の採用を検討している。ハーバード大学は、学生がタンパク質の分子構造を調査できるVR体験を制作した。
主要市場プレーヤー
Meta Platforms, Inc.(米国)、Microsoft Corporation(米国)、Adobe Inc.(米国)、HP Inc.(米国)、Unity Software Inc.(米国)、Samsung Electronics(韓国)、Lenovo(中国)、Roblox Corporation(米国)、Epic Games(米国)、Baidu, Inc.(中国)などが、ここ数年で教育分野のメタバース契約を獲得した主要ベンダーである。これらのベンダーは、グローバルなプロセスと実行の専門知識をもたらすことができる。可処分所得の増加、知識への容易なアクセス、技術製品の迅速な導入に後押しされ、バイヤーは教育市場におけるメタバースで新しいことを実験/テストすることに積極的である。
この調査レポートは、教育分野におけるメタバース市場をコンポーネント、エンドユーザー、地域に基づいて分類しています。
コンポーネントに基づいている:
ハードウェア
ARデバイス
VRデバイス
MRデバイス
インタラクティブ・ディスプレイとプロジェクター
ソフトウェア
拡張現実ソフトウェア
ゲームエンジン
メタバース・プラットフォーム
3Dマッピング、モデリング、再構成
プロフェッショナルサービス
アプリケーション開発とシステム・インテグレーション
戦略およびビジネスコンサルティング
エンドユーザーに基づく:
アカデミック
K-12
高等教育
コーポレート
地域に基づく:
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
その他のアジア太平洋地域
中東・アフリカ
サウジアラビア王国
アラブ首長国連邦
その他の中東・アフリカ
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
最近の動向
2023年3月、マイクロソフトは新しい複合現実プラットフォームとしてMicrosoft Meshを発表した。Meshは、仮想アバター、オブジェクト、環境を作成・カスタマイズするための様々なツールをユーザーに提供した。Meshはまた、HoloLensやAltspaceVRのような他のマイクロソフト製品と統合され、クロスプラットフォームでのコラボレーションを可能にした。
2022年1月、HP Inc.は、教室での要求に対応するために設計されたPCの新ラインナップ、HP FortisノートPCを発表した。アクティブでモバイルな学習者向けに設計されたHP Fortisの新ラインナップは、落下に耐え、こぼれに耐え、キーボードのキーを本来の位置に保つために必要な強度とタフネスを備えている。あらゆる年齢の生徒が、テクスチャー加工された表面のおかげで、軽量デバイスのグリップや取り扱いがより簡単になっています。
2021年4月、ユニティ・リフレクトはリアルタイム3Dレンダリングとビジュアライゼーションのプラットフォームとして発売され、デザイナーや建築家は、建物やその他の構造物の没入型のインタラクティブな3Dモデルを作成できるようになった。これらのモデルは、仮想ウォークスルー、デザインレビュー、建築、エンジニアリング、教育、建設アプリケーションに使用できる。
【目次】
目次
1 はじめに (ページ – 23)
1.1 研究目的
1.2 市場の定義
1.2.1 含まれるものと除外されるもの
1.3 市場範囲
1.3.1 市場の細分化
1.3.2 対象地域
1.3.3年
1.4 通貨
表1 米ドル為替レート(2019-2022年
1.5 利害関係者
2 研究方法 (ページ – 28)
2.1 調査データ
図1 教育市場におけるメタバース:調査デザイン
2.1.1 二次データ
表2 主要二次資料リスト
2.1.2 一次データ
2.1.2.1 予備選の解散
2.1.2.2 一次回答者
表3 市場:主な回答者
2.1.2.3 主要業界インサイト
2.2 データの三角測量
2.3 市場規模の推定
図2 教育市場におけるメタバース:トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
2.3.1 供給サイドからのアプローチ
図3 アプローチ1(供給側):教育分野におけるメタバースのベンダーからの収益
図4 ボトムアップアプローチ(供給側):教育ベンダーのメタバースによる集団収益
図5 供給サイドからの市場予測
2.3.2 需要サイド・アプローチ
図6 アプローチ2(需要側):様々なセグメントからのベンダーの収益
図7 需要サイドからの市場予測
2.4 市場予測
表4 因子分析
2.4.1 景気後退の影響分析
2.5 研究の前提
表5 前提条件
2.6 限界
3 事業概要 (ページ – 40)
図8 教育分野のメタバース市場スナップショット(2020-2028年
図9 市場成長率上位セグメント
図 10 2028 年までに最大の市場を占める教育分野のメタバース・ソフトウェア
図11 2028年までに最大のハードウェア市場を占めるAR機器
図12 2028年までに戦略・ビジネスコンサルティングサービスが最大市場を占める
図13 2028年までに学術エンドユーザーが最大市場を占める
図 14 北米が予測期間中最大のシェアを占める
4 プレミアム・インサイト (ページ – 47)
4.1 教育市場におけるメタバース・プレーヤーの魅力的な成長機会
図15 大規模な地理的変化と技術的進化が、メタバースによる教育アーカイブの成長を促進する
4.2 市場、コンポーネント別
図16 2023年と2028年に最大のシェアを占めるソフトウェア・コンポーネント
4.3 ハードウェア別市場
図17 2028年までに最大のハードウェア市場になるAR機器
4.4 専門サービス別市場
図18 2023年にプロフェッショナル・サービスの中でより大きなシェアを占めるのは戦略・ビジネスコンサルティング分野
4.5 市場、エンドユーザー別
図19 学術分野のエンドユーザーが企業分野のエンドユーザーより大きなシェアを占める
4.6 地域別市場
図20 今後5年間、アジア太平洋地域が最良の投資市場となる
5 市場概要と業界動向 (ページ – 50)
5.1 導入
5.2 市場ダイナミクス
図 21 推進要因、阻害要因、機会、および課題:教育市場におけるメタバース
5.2.1 ドライバー
5.2.1.1 産業研修の増加と教育部門への配置
5.2.1.2 バーチャル技術の急速な普及
図22 企業におけるVR導入の段階
5.2.1.3 VRヘッドセットの価格低下
5.2.2 拘束
5.2.2.1 信頼性と拡張性の高い技術インフラへの要求
5.2.2.2 過度の使用による健康・精神的問題
5.2.2.3 ハイエンドのメタバース・コンポーネントの高い導入コストとメンテナンス・コスト
5.2.3 機会
5.2.3.1 学生に提供される没入型体験
5.2.3.2 COVID-19の大流行が教育技術に大きな影響を与えた
5.2.3.3 絶え間なく進化する5G技術
5.2.4 課題
5.2.4.1 コンテンツ開発への不安、デジタル不平等、アクセス問題
5.2.4.2 教育エコシステムを変革するイノベーション
5.3 ケーススタディ分析
5.3.1 スティーブンス工科大学、遠隔授業にサムスンのインタラクティブボードを活用
5.3.2 Ecnu xipingバイリンガルスクールは、レノボのthinkagile vxシリーズで優れた教育体験をサポートしました。
5.3.3 オンタリオ・カレッジは未来のトレーニングのためにマイクロソフトの複合現実を選んだ
5.3.4 キャサリン・ウォリントン・スクールはclassvrで授業への関与を強化した
5.3.5 UnityはTAFEクイーンズランド校の学生をUAAの需要の高い職業に就かせる。
5.4 エコシステム
図 23 教育市場におけるメタバース市場のエコシステム
5.5 バリューチェーン分析
図24 市場:バリューチェーン
5.6 価格分析
5.6.1 導入
5.6.2 平均販売価格の動向
5.6.3 主要メーカーのタイプ別平均販売価格動向
表 6 教育分野におけるメタバース市場:価格分析(ベンダー別
5.7 特許分析
図25 特許公開件数、2012-2022年
図26 2022年における世界の特許出願人トップ10
表7 特許所有者トップ
5.8 技術分析
5.8.1 aiとml
5.8.2 5Gネットワーク
5.8.3 モノのインターネット
5.8.4 バーチャルリアリティ
5.8.5 拡張現実
5.9 規制の状況
5.9.1 規制機関、政府機関、その他の組織
表8 北米:規制機関、政府機関、その他の組織
表9 欧州:規制機関、政府機関、その他の組織
表10 アジア太平洋地域:規制機関、政府機関、その他の組織
表11 その他の地域:規制機関、政府機関、その他の組織
5.9.2 規制(地域別
5.9.2.1 北米
5.9.2.2 欧州
5.9.2.3 アジア太平洋地域
5.9.2.4 中東・南アフリカ
5.9.2.5 ラテンアメリカ
5.9.3 規制への影響と業界基準
5.9.3.1 一般データ保護規則
5.9.3.2 SEC規則17a-4
5.9.3.3 ISO/IE 27001
5.9.3.4 システム及び組織の管理 2 タイプⅡへの適合
5.9.3.5 金融監督庁
5.9.3.6 情報公開法
5.9.3.7 医療保険の相互運用性と説明責任に関する法律
5.10 ポーターの5つの力モデル
図27 教育分野におけるメタバース市場:ポーターの5つの力分析
表12 市場:ポーターの5つの力分析
5.10.1 競争相手の激しさ
5.10.2 サプライヤーの交渉力
5.10.3 買い手の交渉力
5.10.4 新規参入の脅威
5.10.5 代替品の脅威
5.11 主要会議とイベント
表13 市場:主な会議とイベント(2023-2024年
5.12 バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
図 28 教育市場におけるメタバース:バイヤーに影響を与えるトレンド/混乱
5.13 主要ステークホルダーと購買基準
5.13.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー
図29 トップ・ハードウェアの購買プロセスにおけるステークホルダーの影響力
表14 上位ハードウェアの購入プロセスにおけるステークホルダーの影響力
5.13.2 購入基準
図30 トップ3ハードウェアの主な購入基準
表15 上位3社の主な購買基準
6 メタバース・イン・エデュケーション市場:コンポーネント別(ページ番号 – 75)
6.1 はじめに
図 31 教育分野におけるメタバース・ソフトウェアが最大の市場規模を占める
6.1.1 コンポーネント:市場促進要因
表16:コンポーネント別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表17 2023-2028 コンポーネント別市場(百万米ドル)
6.2 ハードウェア
図 32 教育分野におけるメタバース・ハードウェア市場で最大のシェアを占める AR デバイス
表18 ハードウェア:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 19:ハードウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表 20 ハードウェア別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 21 2023-2028 年ハードウェア別市場(百万米ドル)
6.2.1 デバイスと
6.2.1.1 より効率的で双方向的な被験者との関わりを促進する
表22 AR機器:教育分野におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表23 AR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
6.2.2 VRデバイス
6.2.2.1 生徒が自然な手のジェスチャーを使って仮想オブジェクトを操作できるようにする
表24 VR機器:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表25 VR機器:地域別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
6.2.3 MRデバイス
6.2.3.1 学習効果を高める高性能グラフィックス
表26 MR装置:地域別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表27 MR装置:地域別市場、2023~2028年(百万米ドル)
6.2.4 インタラクティブ・ディスプレイ&プロジェクター
6.2.4.1 学生の認知学習能力の向上
表 28 インタラクティブ・ディスプレイ&プロジェクター:地域別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 29 インタラクティブ・ディスプレイ&プロジェクター:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
6.3 ソフトウェア
表30 ソフトウェア:教育分野におけるメタバース市場、地域別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 31:ソフトウェア:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
6.3.1 拡張現実ソフトウェア
6.3.1.1 学習能力の向上と学習時間の短縮
6.3.2 ゲームエンジン
6.3.2.1 生徒にとって楽しく魅力的な方法を生み出す
6.3.3 メタバース・プラットフォーム
6.3.3.1 従来の教室での講義やオンラインコースよりも魅力的な経験
6.3.4 3Dマッピング、モデリング、再構築
6.3.4.1 生徒のエンゲージメントを高める自然な空間づくり
6.4 プロフェッショナル・サービス
図 33 戦略・ビジネスコンサルティングサービスが最大のプロフェッショナルサービス市場を占める
表 32 プロフェッショナルサービス:市場、地域別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 33:プロフェッショナルサービス:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表34:専門サービス別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 35:専門サービス別市場(2023-2028 年)(百万米ドル
6.4.1 アプリケーション開発とシステム統合
6.4.1.1 関係する様々なコンポーネントを深く理解し、インターフェースを実装する能力
表 36 アプリケーション開発&システム統合:地域別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 37 アプリケーション開発&システム統合:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
6.4.2 戦略・ビジネスコンサルティングサービス
6.4.2.1 顧客が問題を特定し、解決し、目標を達成し、全体的なパフォーマンスを向上させるのを支援する。
表 38 戦略・ビジネスコンサルティングサービス:地域別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 39 戦略・ビジネスコンサルティングサービス:地域別市場 2023-2028 (百万米ドル)
7 教育向けメタバース 市場:エンドユーザー別(ページ番号 – 91)
7.1 はじめに
図 34 学術分野のエンドユーザーが最大市場を占める
7.1.1 エンドユーザー:市場促進要因
表40:エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 41:エンドユーザー別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.2 アカデミック
7.2.1 学習のための携帯端末の利用増加
表42 学術:市場、地域別、2018-2022年(百万米ドル)
表 43 学術:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表44:学術エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 45:学術エンドユーザー別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.2.2 K-12
7.2.2.1 学校でメタバースにアクセスするための複数の革新的なリソース
表46 k-12:地域別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表47 k-12:地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
7.2.3 高等教育
7.2.3.1 どこでも学習できる利点を学生に提供した
表 48 高等教育:地域別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 49 高等教育:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
7.3 企業
7.3.1 バーチャル環境における従業員のコラボレーションとソーシャルラーニング
表50 企業:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 51 企業:地域別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
8 教育分野におけるメタバース市場:地域別(ページ番号 – 99)
8.1 導入
図35 2028年までに北アメリカが最大の市場シェアを占める
表52:地域別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表53 地域別市場、2023-2028年(百万米ドル)
8.2 北米
8.2.1 北米:市場促進要因
8.2.2 北米:景気後退の影響
図 36 北米:市場スナップショット
表 54 北米:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 55 北米:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表56 北米:ハードウェア別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 57 北米:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 58 北米:専門サービス別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 59 北米:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
表60 北米:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 61 北米:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表62 北米:市場:学術エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 63 北米:学術エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表64 北米:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 65 北米:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル)
8.2.3 米国
8.2.3.1 ARやVRなどの先端技術の採用
表 66 米国:教育分野におけるメタバース市場、エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 67 米国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.2.4 カナダ
8.2.4.1 施設で提供されるゲームと教育の組み合わせ
表 68 カナダ:エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表 69 カナダ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.3 ヨーロッパ
8.3.1 欧州:市場促進要因
8.3.2 欧州:景気後退の影響
表 70 欧州:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 71 欧州:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 72 欧州:ハードウェア別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 73 欧州:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 74 北米:専門サービス別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 75 北米:専門サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 76 欧州:エンドユーザー別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 77 欧州:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 78 欧州:学術エンドユーザー別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 79 欧州:学術エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 80 欧州:国別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 81 欧州:市場:国別、2023-2028 年(百万米ドル)
8.3.3 英国
8.3.3.1 VRヘッドセットの使用増加
表 82 英国:教育分野におけるメタバース市場、エンドユーザー別、2018~2022 年(百万米ドル)
表 83 英国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.3.4 ドイツ
8.3.4.1 様々な段階を経た教育におけるデジタル化とメタバースの効果的な管理の増加
表84 ドイツ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 85 ドイツ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.3.5 フランス
8.3.5.1 教育分野でのメタバース導入に対するフランス政府の強力な支援
表 86 フランス:エンドユーザー別市場、2018~2022年(百万米ドル)
表 87 フランス:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.3.6 その他のヨーロッパ
表 88 その他の欧州:市場:エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 89 その他のヨーロッパ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.4 アジア太平洋
8.4.1 アジア太平洋地域:市場促進要因
8.4.2 アジア太平洋地域:景気後退の影響
図37 アジア太平洋:地域別スナップショット
表 90 アジア太平洋地域:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 91 アジア太平洋地域:コンポーネント別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 92 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場、2018~2022 年(百万米ドル)
表 93 アジア太平洋地域:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表94 アジア太平洋地域:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 95 アジア太平洋地域:専門サービス別市場、2023-2028 年(百万米ドル)
表96 アジア太平洋地域:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 97 アジア太平洋地域:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 98 アジア太平洋地域:市場、学術エンドユーザー別、2018-2022 年(百万米ドル)
表 99 アジア太平洋地域:市場:学術エンドユーザー別 2023-2028 (百万米ドル)
表100 アジア太平洋地域:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表101 アジア太平洋地域:国別市場、2023年~2028年(百万米ドル)
8.4.3 中国
8.4.3.1 革新的技術の存在
表 102 中国:教育分野におけるメタバース市場、エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル)
表103 中国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.4.4 日本
8.4.4.1 研究開発投資と熟練専門家の増加
表104 日本:エンドユーザー別市場、2018-2022年(百万米ドル)
表105 日本:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.4.5 インド
8.4.5.1 メタバースITインフラとアプリケーションの継続的なアップグレード
表106 インド:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 107 インド:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.4.6 その他のアジア太平洋地域
表108 その他のアジア太平洋地域:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 109 その他のアジア太平洋地域:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.5 中東・アフリカ
8.5.1 中東・アフリカ:市場促進要因
8.5.2 中東・アフリカ:景気後退の影響
表110 中東・アフリカ:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル)
表111 中東・アフリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表112 中東・アフリカ:ハードウェア別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 113 中東・アフリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表114 中東・アフリカ:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 115 中東・アフリカ:専門サービス別市場:2023-2028 年(百万米ドル)
表116 中東・アフリカ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 117 中東・アフリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表 118 中東・アフリカ:学術エンドユーザー別市場、2018-2022 年(百万米ドル)
表 119 中東・アフリカ:学術エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表120 中東・アフリカ:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 121 中東・アフリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.5.3 サウジアラビア王国
8.5.3.1 教育機関や政策立案者との協力へのコミットメント
表 122 サウジアラビア王国:教育分野におけるメタバース市場:エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 123 サウジアラビア王国:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.5.4 UAE
8.5.4.1 政府投資の増加と経済発展
表124 UAE:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表125 UAE:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.5.5 その他の中東・アフリカ地域
表126 その他の中東・アフリカ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表127 その他の中東・アフリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.6 ラテンアメリカ
8.6.1 ラテンアメリカ:市場促進要因
8.6.2 ラテンアメリカ:景気後退の影響
表128 ラテンアメリカ:教育分野におけるメタバース市場、コンポーネント別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 129 ラテンアメリカ:部品別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表130 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表131 ラテンアメリカ:ハードウェア別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表132 ラテンアメリカ:専門サービス別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 133 ラテンアメリカ:専門サービス別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表134 ラテンアメリカ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 135 ラテンアメリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
表136 ラテンアメリカ:市場:学術エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 137 ラテンアメリカ:市場:学術エンドユーザー別 2023-2028 (百万米ドル)
表138 ラテンアメリカ:国別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 139 ラテンアメリカ:国別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.6.3 ブラジル
8.6.3.1 最新のソフトウェアによる学生の創造性と革新性の促進
表140 ブラジル:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表 141 ブラジル:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.6.4 メキシコ
8.6.4.1 教育セクターにおける大規模なデジタル変革
表142 メキシコ:エンドユーザー別市場、2018年~2022年(百万米ドル)
表143 メキシコ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
8.6.5 その他のラテンアメリカ地域
表144 その他のラテンアメリカ:市場:エンドユーザー別、2018年~2022年(百万米ドル)
表 145 その他のラテンアメリカ:エンドユーザー別市場 2023-2028 (百万米ドル)
9 競争力のある景観 (ページ – 138)
9.1 はじめに
9.2 勝つ権利
表 146 主要ベンダーが採用した戦略の概要
9.3 教育分野におけるメタバース市場シェア分析
表147 主要ベンダーの市場シェア(2022年
図 38 市場シェア分析
9.4 トップベンダーの過去の収益分析
図39 過去の収益分析、2018-2022年(百万米ドル)
9.5 主要企業評価象限
図 40 主要プレーヤーの企業評価マトリックス:基準の重み付け
9.5.1 スターズ
9.5.2 新進リーダー
9.5.3 浸透型プレーヤー
9.5.4 参加者
図41 主要プレーヤーの企業評価象限
表148 主要企業の全体的なフットプリント
9.6 その他のプレーヤーと新興企業/私の評価象限
図42 新興企業/SMの評価マトリックス:基準の重み付け
9.6.1 対応する企業
9.6.2 進歩的企業
9.6.3 ダイナミック・カンパニー
9.6.4 スタートブロック
図43 その他のプレーヤーと新興企業/SMの企業評価象限
表149 新興企業/SMの全体的な企業フットプリント
9.6.5 新興企業/メッシュの競合ベンチマーキング
表150 主要な新興企業/メーカー
9.7 会社の財務指標
図44 企業の財務指標(2022年
9.8 主要市場参加者のスナップショット
図45 主要市場参加者の世界スナップショット(2022年
9.9 主要市場の発展
表151 市場:製品の発売と強化(2020-2023年
表152 教育分野におけるメタバース市場:取引件数(2020年~2023年
10 企業プロフィール (ページ – 161)
10.1 導入
(事業概要、提供する製品/サービス、最近の動向とMnM View)*。
10.2 主要プレーヤー
10.2.1 Meta platforms, Inc.
表153 メタ・プラットフォームズ社:事業概要
図46 メタ・プラットフォームズ社:企業スナップショット
表154 メタ・プラットフォームズ株式会社:提供製品/サービス
表155 メタ・プラットフォームズ:製品の発売と強化
表156 メタ・プラットフォームズ社:取引実績
10.2.2 マイクロソフト株式会社
表157 マイクロソフト株式会社:事業概要
図47 マイクロソフト株式会社:企業スナップショット
表158 マイクロソフト株式会社:提供する製品/サービス
表159 マイクロソフト株式会社:製品の発売と機能強化
表160 マイクロソフト:取引
10.2.3 アドビ
表161 アドビ:事業概要
図48 アドビ:会社概要
表162 アドビ: 提供する製品/サービス
表163 アドビ:製品の発売と機能強化
表 164 アドビ: 取引
10.2.4 HP INC.
表165 HP社:事業概要
図49 HP Inc.:企業スナップショット
表166 HP Inc.:提供する製品/サービス
表167 HP Inc.:製品の発売と機能強化
表168 HP社:取引
10.2.5 ユニティソフトウェア
表 169 ユニティソフトウェア株式会社:事業概要
図50 ユニティソフトウェア株式会社:企業スナップショット
表170 ユニティソフトウェア株式会社:提供する製品/サービス
表171 Unity Software Inc.:製品の発売と機能強化
表172 ユニティソフトウェア株式会社:取引
10.2.6 サムスン電子
表 173 サムスン電子:事業概要
図 51 サムスン電子:企業スナップショット
表174 サムスン電子:提供する製品/サービス
表 175 サムスン電子:製品の発売と強化
表 176 サムスン電子:取引
10.2.7 レノボ
表 177 レノボ:事業概要
図 52 レノボ:企業スナップショット
表 178 レノボ:提供する製品/サービス
表 179 レノボ:製品の発売と機能強化
表 180 レノボ:取引
10.2.8 ロブロックス・コーポレーション
表 181 ロブロックス・コーポレーション:事業概要
図 53 ロブロックス・コーポレーション:企業スナップショット
表 182 ロブロックス・コーポレーション:提供する製品/サービス
表 183 ロブロックス・コーポレーション:製品の発売と強化
表 184 ロブロックス・コーポレーション:取引
10.2.9 大作ゲーム
表 185 エピック・ゲームズ:事業概要
表186 エピック・ゲームズ:提供する製品/サービス
表 187 エピック・ゲームズ:製品の発売と強化
表 188 エピック・ゲームズ:取引
10.2.10 Baidu, Inc.
表189 バイドゥ・インク:事業概要
図54 バイドゥ・インク:企業スナップショット
表190 バイドゥ・インク:提供される製品/サービス
表191 バイドゥ・インク:製品の発売と強化
表192 バイドゥ・インク:取引
*非上場企業の場合、事業概要、提供する製品・サービス、最近の動向、MnM Viewの詳細が把握できない場合があります。
10.3 その他の選手
10.3.1 Avantis Systems Ltd.
10.3.2 アクソン・パーク
10.3.3 明日の教育
10.3.4 nextmeet
10.3.5 CLASSVR
10.3.6 メタブル社
10.3.7 ビルベラ
10.3.8 LABSTER
10.3.9 勝利xr
10.3.10 エンゲージ・ピーエルシー
10.3.11 ヴェデックス・ソリューションズ
10.3.12 STEMS
10.3.13 netease
10.3.14 HTC
10.3.15 サンドボックス
10.4 スタートアップ/ミックス
10.4.1 MEDROOM
10.4.2 MARVRUS
10.4.3 FOTONVR
10.4.4 IBENTOS
10.4.5 伝説の学習
10.4.6 ソフィア
10.4.7 デヴデン
10.4.8 IMMERSE
10.4.9 クワルク・エデュケーション
10.4.10 hatchxr
10.4.11 メタバース・ラーニング・リミテッド
11 隣接/関連市場(ページ数 – 220)
11.1 イントロダクション
11.1.1 関連市場
11.1.2 リミット
11.2 拡張現実市場
表 193 拡張現実感市場、2019-2022年(百万米ドル)
表 194 拡張現実感市場、2023-2028年(百万米ドル)
11.3 拡張現実とバーチャルリアリティ市場
表195 拡張現実感市場、提供物別、2018-2021年(百万米ドル)
表196 拡張現実感市場、提供製品別、2022-2027年(百万米ドル)
表 197 バーチャルリアリティ市場、オファリング別、2018-2021年(百万米ドル)
表 198 バーチャルリアリティ市場、オファリング別、2022-2027年(百万米ドル)
11.4 メタバース市場
表 199 メタバース市場、コンポーネント別、2018年~2021年(10億米ドル)
表200 メタバース市場、コンポーネント別、2022-2027年(10億米ドル)
12 付録(ページ数 – 224)
12.1 ディスカッション・ガイド
12.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル
12.3 カスタマイズ・オプション
12.4 関連レポート
12.5 著者詳細